Abuelos tech podrán medir sus signos vitales y ubicarse con el GPS de este bastón

Abuelos tech podrán medir sus signos vitales y ubicarse con el GPS de este bastón

Me gusta cuando la tecnología es puesta al servicio de la tercera edad. En un mundo tan vertiginoso como el actual, cada día se le pone más cuesta arriba a los mayores el poder seguir el ritmo del mundo, pero este concepto de bastón diseñado por el lituano Egle Ugintaite les facilita la vida. No sólo como ayuda para sus traslados a pie (ahí es exactamente igual a un apoyo común), sino con sensores que miden el pulso, la presión arterial y la temperatura corporal. La información es tomada automáticamente por el bastón -bautizado como The Aid- al introducir la mano en su mango con sensores a la altura de la muñeca y son mostrados por un pequeño visor LCD. Y por si fuera poco, además incorpora un GPS para que los abuelos no se pierdan al salir a caminar y ante cualquier eventualidad o problema, también posee un botón SOS para alertar a la policía. Pese a ser sólo un prototipo, ya ganó el premio mayor en la entrega de diseño Fujitsu 2011. Buen antecedente para el proyecto.

Fuente: FayerWayer

Las videollamadas llegan a Facebook de la mano de Skype

Las videollamadas llegan a Facebook de la mano de Skype

Mark Zuckerberg presentó hoy su “increíble” anuncio, que básicamente es videochat integrado en la red social, desarrollado en conjunto con Skype. El sistema funciona mediante un plug-in para el navegador que hay que descargar para poder usar el servicio. No hay videoconferencia grupal, sino que es sólo uno-a-uno. El servicio está disponible desde ahora, al menos para quienes tengan el servicio en inglés, y se puede acceder directamente aquí para quienes quieran probarlo. Para llamar, puedes hacer clic en un nuevo botón de cámara que aparecerá en la ventana de chat, o bien ir al perfil del usuario y apretar el botón de videollamada que aparecerá específicamente junto a “enviar un mensaje” y “dar un toque”. La videollamada se abre en una ventana por sobre Facebook y funciona dentro del navegador. Lamentablemente, el servicio todavía no está disponible para móviles. No necesitas tener cuenta de Skype tampoco, aunque la red social te permite coordinarte con tu cuenta del servicio de voz para agregar posibles contactos. ¿Pudiste probarlo? Los detalles de la presentación están después del salto. 13.59 – Termina la conferencia. El videochat ya se puede probar, de modo que ya pueden intentarlo ustedes mismos. 13.55 – Bates dice que el acuerdo con Facebook empezó antes de que Microsoft comprara Skype, pero que Microsoft estaba muy entusiasmado con la idea de todos modos. 13.53 – Es como un cliente de Skype pero dentro de Facebook. Zuckerberg dice que hay planes para ver qué más se agrega en el futuro (como llamadas grupales). 13.51 – Skype es peer-to-peer, y eso está integrado en el sistema, aprovechando esta tecnología que permite usar mejor los recursos para hacer las llamadas. 13.49 – Para contestar una llamada, aparecerá un pop-up con botones para aceptar o rechazar la llamada. No se activará la cámara si la persona no acepta. 13.47 – Le preguntan a Tony Bates si Skype perderá usuarios porque todos van a usar el sistema en Facebook y no en Skype. Bates dice que quieren estar lo más disponibles posibles, ser ubicuos, de modo que considera que ésta es una buena medida. 13.45 – Le preguntan a Zuckerberg por Google+. Mark se da varias vueltas sin decir mucho, señalando que sólo han lanzado video uno a uno (no de grupos como en Hangouts). Destaca que se está lanzando para todos los usuarios al mismo tiempo (no como Google+). “No diré mucho sobre Google+”, dice Zuckerberg. Dice que los últimos 5 años, Facebook se ha dedicado a construir una comunidad, y que ahora están construyendo las cosas que van “por encima”. “Construir sobre infraestructura social que ya existe”, afirma. 13.42 – A los interesados, se puede ver YA las videollamadas aquí. Se requiere la instalación de un plug-in para que funcione. 13.42 – Es una gran movida de negocios, dice Bates. “Tenemos una visión compartida sobre lo que la comunicación puede significar”, afirma. 13.40 – Bates entrega algunos números sobre Skype, indicando que crecerán exponencialmente con la asociación con Facebook. 13.39 – El servicio estará disponible desde hoy. “Es el sistema más sencillo para conectarse”, dicen. Entra el CEO de Skype, Tony Bates.
13.37 – Hacen una llamada desde San Francisco a Seattle, donde está la oficina en que se desarrolló esto. La pantalla con video se abre por encima de la red social, funciona directamente sobre el navegador. “Tu amigo menos tecnológico podrá conectarse y usar este sistema”, dice el ingeniero a cargo. Destaca que no necesitas descargar software adicional como con Skype. 13.35 – Ahora viene el demo del videochat. Se puede acceder al videochat a través del chat, o directamente desde el perfil del amigo con el que quieras hacer videochat. 13.34 – Hay un rediseño del navegador. Si la pantalla es ancha, se mostrará un panel lateral con los contactos. La idea es darle más espacio. 13.33 – Entramos en detalles sobre los chats de grupos. Cuando chateas con una persona, puedes hacer clic derecho sobre otro amigo de la lista y agregarlo al chat. “Es muy fácil”, dicen. 13.31 – “Las empresas que se enfocan en una sola cosa son mejores que las que tratan de hacerlo todo”, golpe para Google de parte de Zuckerberg. Según el CEO de Facebook, la ventaja de ellos es que ya tienen un grafo social muy avanzado. 13.30 – “Estamos usando la mejor tecnología con lo mejor de lo social” para el videochat, que efectivamente está desarrollado con Skype.

Fuente: FayerWayer

Facebook anuncia la integración de Skype en su chat

Facebook anuncia la integración de Skype en su chat

Filed under: Original, Internet

¿No creerías que Mark Zuckerberg ha convocado hoy su reunión con los medios sólo para presumir de los 750 millones de usuarios de Facebook, verdad? Aunque en estos momentos el fundador de la Red Social con mayúsculas sigue enrollándose cual persiana, la noticia del día es la integración de Facebook con los servicios de Skype, que ahora pasará a formar parte del servicio de chat para facilitar videoconferencias con tus contactos.

Otras novedades son la creación de grupos de chat y una rediseñada barra que aglutina los contactos que usas más a menudo para tenerlos listos cuando quieras iniciar una nueva conversación.

Actualización: Para usar el servicio de video desde Facebook es necesario descargar un pequeño plugin. Ponen énfasis en la facilidad del uso, pero no se mencionan las videollamadas de grupo, como en Hangout de Google+.

Leer – Facebook
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Fuente: Engadget en español

Rumor: Apple habría encargado unidades del iPhone 5 a Pegatron para septiembre

Rumor: Apple habría encargado unidades del iPhone 5 a Pegatron para septiembre

Fuente: Engadget en español

Hotmail celebra su decimoquinto aniversario

Hotmail celebra su decimoquinto aniversario

Filed under: Software

¿Recuerdas cuándo creaste tu primera cuenta de Hotmail? Eso es exactamente lo que Microsoft anda preguntando estos días con motivo del aniversario del famoso servicio de correo. Hotmail, posiblemente la palabra con más solera cuando se habla de envíos electrónicos y emails, ha cumplido ya nada menos que 15 años, siendo en 1996 cuando apareció por primera vez de la guisa que ve sobre estas líneas -concretamente un 4 de julio, para ser más exactos-. Desde entonces han sido muchas las reformas sufridas para intentar adaptarse a los tiempos y las circunstancias -compañías como Yahoo! o Google no se lo han puesto nada fácil-, pero lo cierto es que la plataforma sigue siendo utilizada hoy en día por millones de usuarios en todo el mundo. Así que lo dicho, nos apuntamos a un cachito de tarta y le deseamos que cumpla otros 15 años más como mínimo. Hay que ver cómo pasa el tiempo…

[Gracias Nick Lopez]Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Google permitirá que otras aplicaciones utilicen Hangouts

Google permitirá que otras aplicaciones utilicen Hangouts

Hangouts, el alabado sistema de chat grupal de video que viene integrado en Google +, podría ser usado desde otros servicios de chat, o en diferentes aplicaciones, indicó el jefe de comunicaciones en tiempo real de la empresa, Justin Uberti. “Planeamos publicar las especificaciones necesarias para interoperar con Hangouts”, señaló Uberti en su blog, lo que podría derivar en el desarrollo de versiones para usar desde teléfonos móviles o tablets, o lo que sea que a los desarrolladores se les ocurra (juegos quizás o quien sabe). Por supuesto, esto podría complicarle todavía más las cosas a competidores como Skype, que es bastante cerrado y requiere de la descarga de un software adicional – aunque estamos esperando el anuncio que harán con Facebook hoy. Uberti indicó además en el blog que el sistema está basado en XMPP MUC (XEP-0045) y Jingle (XEP-0166/167), y que gran parte fue construida por el equipo de la firma de videoconferencias Marratech, empresa adquirida por Google en 2007.

Fuente: FayerWayer

Cisco y HP participan en plan de China para vigilar con cámaras a la población

Cisco y HP participan en plan de China para vigilar con cámaras a la población

(cc) zigazou76 Cisco, HP y otras compañías occidentales están trabajando con el gobierno de China para instalar una red de medio millón de cámaras de vigilancia en la ciudad de Chongqing. La idea es que las cámaras sirvan para evitar crímenes, pero muchos temen que, dadas las condiciones políticas del país, se usen también para observar o encontrar a disidentes políticos. Para referencia, 500.000 cámaras es mucho más de lo que hay en ciudades como Nueva York, donde hay instaladas unas 8.000. Estados Unidos prohíbe la exportación de productos de control de crímenes a China, después de lo ocurrido en la plaza de Tiananmen. Sin embargo, las cámaras quedan en una situación ambigua en esta legislación, porque se podrían utilizar con muchos fines diferentes. Cisco ha negado la venta de los equipos, mientras en EE.UU. se ha cuestionado la ética de las empresas al vender estos productos, sin tomar en cuenta cuál será el uso real de los mismos.

Fuente: FayerWayer

Toyota utilizará Linux en sus automóviles

Microsoft quiere ahora que Samsung pague sus cuotas de patentes en Android

Microsoft quiere ahora que Samsung pague sus cuotas de patentes en Android

Filed under: Telefonía, Software

Como si de una carretera con peaje se tratara, Microsoft sigue pasando factura a aquellos que hacen uso de sus patentes con el sistema operativo del Androide. Al igual que hicieron con HTC, parece que ahora los de Redmond están deseando que Samsung -un fabricante al que no le van nada mal las cosas- se una al grupo de compañías que cumplen con el deber de pagar las cuotas correspondientes de cada patente, una jugada que como podrás imaginar, podría estar muy relacionada con el gran crecimiento que ha tenido la compañía coreana con su familia Galaxy. De cumplir con su objetivo, los chicos de Ballmer se embolsarían nada menos que 45 millones de dólares, ya que según informa Reuters, el precio estipulado sería de nada menos que 15 dólares por terminal vendido (HTC se quedó en los 5 dólares), una cantidad que sumada al resto de la colecta seguro que sorprendería a más de uno.Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Google+ ofrece soporte NFC en su aplicación androide (con vídeo)

Google+ ofrece soporte NFC en su aplicación androide (con vídeo)

Filed under: Telefonía, Software

Google lleva bastante tiempo demostrando su predilección por la tecnología NFC, por lo que no es de extrañar que la gigante de Mountain View se haya acordado de tan interesante solución a la hora de montar la aplicación androide de Google+. Como sabes, la red social se estrenó hace días trayendo bajo el brazo su propia app (disponible en el Android Market), gracias a la cual poder sacar algo de jugo extra a la plataforma que está que boca de todos (aunque aún le quedan cosas que pulir, todo sea dicho); lo que probablemente sí que no te hubieras enterado hasta ahora es que dicho programa trae además soporte NFC, de manera que cualquier terminal compatible puede leer etiquetas y mostrar su información a tus contactos de manera rápida y sencilla. Sin duda resulta una posibilidad a la que tal vez ahora no veas mucho atractivo, pero que posiblemente en un futuro no muy lejano suponga un gran potencial a exprimir. Para que la veas en acción, te dejamos tras el salto un breve vídeo demostrativo donde enseñan cómo funciona. Curiosea sin miedo.Continue reading Google+ ofrece soporte NFC en su aplicación androide (con vídeo)Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Capture: grabación de vídeo inmediata para iOS

Capture: grabación de vídeo inmediata para iOS

Grandes soluciones para pequeños problemas. Un buen número de Apps para iOS son justo eso y Capture, desde luego, no va a revolucionar vuestra vida como usuarios del iPhone, pero si os gusta grabar vídeo desde él, quizás si ponga fin a un gran quebradero de cabeza: la posibilidad de grabar vídeos desde el SpringBoard, en sólo un paso. Capture es justo lo contrario: es rápida en iniciar la grabación. Pulsas sobre su icono y directamente ya estarás en modo grabación de vídeo. Que sus creadores, Sky Ballon, saben perfectamente a quienes se dirigen queda claro desde que la imagen con la que ilustran su web es justo la que comentaba: un iPhone grabando a un niño pequeño. Por 0,79 euros, la aplicación no ofrece demasiado más. Se agradecería que, después de grabar, hubiese la posibilidad de enviar el vídeo desde allí mismo al correo electrónico o a distintas redes sociales. Una integración con Facebook, por ejemplo, le daría ese plus frente al carrete de iOS. Pero quizás añadiendo opciones perderíamos la esencia de lo que la aplicación quiere conseguir: ser simple y veloz. Eso, no hay duda, lo hace muy bien. Vía | AppAdvice
En App Store | Capture

Fuente: Applesfera

Nintendo rompe sus esquemas: el primer juego oficial de Pokémon para iOS llega este verano

Nintendo rompe sus esquemas: el primer juego oficial de Pokémon para iOS llega este verano

Finalmente Nintendo hará lo que siempre ha dicho que nunca iba a hacer: probar suerte en las nuevas plataformas móviles, que cada vez roban más cuota de mercado a las consolas de la compañía japonesa. Y es que Nintendo lanzará un juego para iOS y para otras plataformas móviles, y como no podía ser de otra manera ese juego será de la franquicia Pokémon con la colaboración de su desarrollador original Game Freak. Su nombre: Pokémon Say Tap? BW. Por lo poco que sabemos no va a ser un juego completo de Pokémon: se jugará con música y cartas virtuales para conseguir objetivos a contrarreloj. Es la primera vez que Nintendo entra en las plataformas de Apple, y empieza con algo poco arriesgado para ver la reacción de los usuarios. La aplicación será gratuita y saldrá este verano y al mismo tiempo será también la primera vez que Pokémon, una de las marcas más potentes de la compañía, sale fuera de las videoconsolas de Nintendo. Francamente, me gustaría que esto fuese un primer paso y viéramos juegos de la talla de Super Mario u otros grandes títulos en iOS. ¿Os imagináis jugar al Zelda en el iPad? Obviamente perjudicaría a los propios dispositivos de Nintendo, pero quizás los japoneses han optado por probar suerte viendo que los smartphones siguen ganando mercado a costa del suyo. Y eso que al principio decían que los juegos de móvil no iban a tener éxito… Vía | Kotaku
Imagen | John Valentine II

Fuente: Applesfera

Google + requiere que los perfiles sean públicos… desde el 31 de julio

Google + requiere que los perfiles sean públicos... desde el 31 de julio

Si eres un paranoico de la privacidad, nos parece que Google + no va a ser lo tuyo, al menos desde el 31 de este mes. El gigante de Mountain View ha anunciado que todos los perfiles pasarán a ser públicos desde el día 31 de julio, fecha en la que los perfiles privados desaparecerán sin más ni más. Para prevenir que la información de un perfil privado desaparezca, el usuario deberá hacerlo público con anticipación a esa fecha. Aclaran, eso sí, que todavía se permitirá configurar a voluntad la privacidad y el alcance de tus círculos en la red social Google+.

[Vía The Next Web]Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Samsung Galaxy S II con Tegra 2 vuelve a confirmarse gracias a la FCC

Samsung Galaxy S II con Tegra 2 vuelve a confirmarse gracias a la FCC

Fuente: Engadget en español

FW Interviú: Álvaro Arteaga, diseñador de camisetas Threadless

FW Interviú: Álvaro Arteaga, diseñador de camisetas Threadless

Algunas camisetas diseñadas por Álvaro Hace algunas semanas comenté que por casualidad había pasado por la bodega de Threadless, ubicada en Chicago, EE.UU. Gracias a Twitter, me enteré poco después del trabajo de Álvaro Arteaga, un diseñador chileno-español que desde hace 4 años participa enviando ilustraciones para poleras a dicha compañía. En total, 13 de sus ilustraciones han sido elegidas por el público, que están ahora estampadas en camisetas y gente las luce en diferentes rincones del mundo. Threadless se ha ganado un nombre por su original sistema, que involucra a una comunidad de usuarios que toman las decisiones. De hecho, Álvaro tiene ahora el título de embajador oficial de Threadless en Latinoamerica, gracias a sus aportes al sitio. Mediante un sistema de votación, los usuarios registrados eligen los diseños que más les gustan, y los mejores son estampados en las poleras y puestos a la venta por internet. Las ilustraciones son enviadas por diseñadores de todo el mundo, que reciben un premio en dinero si sus diseños resultan elegidos. – ¿Cómo descubriste Threadless? Lo descubrí a mediados del 2007, cuando busqué en Google el término “cool t-shirts“. Entre las primeras entradas estaba Threadless. En un principio no sabía muy bien de qué iba el sitio, ya que hace unos años la página era un poco más compleja y menos clara de lo que es actualmente. Me sentí inmediatamente interesado al saber que todas las poleras que vendían habían sido diseñadas por la misma comunidad que se registraba en Threadless. – ¿Cuánto tiempo llevas enviando diseños? Desde finales de 2007 hasta ahora he enviado diseños (92 para ser más exactos). – ¿Qué tan importante ha sido para ti y tu trabajo el sitio? Threadless fue sin lugar a duda la mejor vitrina para mí como ilustrador. Yo estudié diseño gráfico, pero siempre había querido retomar la veta ilustrativa. Desde que imprimieron el primer diseño, empecé a tener exposición dentro del medio gráfico internacional, lo cual te motiva muchísimo, ya que el sentirse reconocido por tus pares es en mi opinión el mejor reconocimiento. – ¿Qué tanto aporte es en cuanto a ingresos? Threadless paga US$ 2.000 si se elige tu diseño, adquiriendo los derechos de uso de tal pieza ilustrativa, aparte de entregarte US$500 en crédito para que compres productos en Threadless. Pero desde que participo en esta comunidad he tenido la oportunidad de trabajar con marcas como Microsoft, Nike, Havaianas y Griffin entre otras. Todas estas empresas vieron mi trabajo en Threadless, por lo cual queda en claro que es una excelente ventana de exposición para que lleguen otro tipo de trabajos y ofertas profesionales. También la empresa lanza regularmente concursos temáticos. Recuerdo especialmente cuando gané el “Threadless Loves POP”, en donde se aliaron con el museo Tate de Londres, y en el cual mi polera fue expuesta, recibiendo también premios de parte del prestigioso museo. (c) Alvaro Arteaga – ¿Qué pasa con los diseños que no salen elegidos y no se estampan? Si tu diseño no el elegido e impreso, tú mantienes los derechos por sobre éste, por lo que puedes enviarlo a otro concurso o lo que quieras. En lo personal he tenido la fortuna de que la mayoría de mis diseños que no han sido escogidos en Threadless han sido comprados por otras empresas relacionadas con la producción de camisetas impresas. – ¿Qué otro tipo de participación se puede dar dentro del sitio? Dentro de la comunidad de Threadless siempre he tratado de ayudar a través de tutoriales que he subido a los blogs internos, respondiendo preguntas acerca del proceso de creación y los detalles que se refieren a como crear un documento que sea apto para imprimir en una camiseta, mostrando el proceso de algunos de mis diseños para que los demás puedan ver que todo nace de un simple boceto, y de que hay que tener paciencia y ser cuidadoso con el detalle. – ¿Qué le dirías a otros diseñadores que estén pensando en enviar imágenes a Threadless? ¡Que lo hagan! Vean primero de qué va el sitio, las poleras que han sido impresas, y empápense de la comunidad que construye Threadless, es una buena forma de tomarle el pulso a lo que pasa internamente. Lo que más podría recomendar es ser bastante cuidadoso en el trabajo que hacen, dedicándole mucha atención y responsabilidad a lo que están enviando. Y por sobretodo no desanimarse nunca, ya que puede que reciban su primera notificación después del primer o del vigésimo diseño enviado, así que el derrotismo nunca ha sido parte de los miembros de esta comunidad. Como versa el dicho, “el que la sigue la consigue“.

Fuente: FayerWayer

HTC vuelve a regodearse en sus ingresos con los resultados del segundo trimestre

HTC vuelve a regodearse en sus ingresos con los resultados del segundo trimestre

Filed under: Equipos diversos

No cabe duda que el 2011 está siendo un buen año para HTC. Y es que la compañía, que ya acumula este año a sus espaldas récords de beneficios y cifras que suben como la espuma, ha anunciado ahora que ha vuelto a superar todas sus previsiones en el segundo trimestre de cuentas. De esta forma, la marca ha registrado unos ingresos netos de 17.500 millones de dólares taiwaneses (unos 608 millones de dólares/423 millones de euros al cambio), más del doble que el conseguido en el mismo periodo en 2010. Los ingresos totales, por su parte, marcan la saludable cifra de 124.400 millones de dólares taiwaneses (4.300 millones de dólares/3.000 millones de euros según la divisa actual), un resultado que debe buena parte al gran interés que existe por los dispositivos androides de la casa y que, se estima, seguirá creciendo en el próximo trimestre. Lo dicho: la crisis para HTC no-e-xis-te.Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Sony S1 y S2 aparecen de nuevo con fotos y vídeos

Sony S1 y S2 aparecen de nuevo con fotos y vídeos

Filed under: Tablet PCs

Está claro que a los nuevos tablets S1 y S2 de Sony les está costando mostrarse ante el público, ya que si anteriormente habíamos podido ver dos pequeños vídeos promocionales y una rápida toma de contacto, la siguiente aparición sigue siendo una tímida sesión de fotos semiclandestina que por suerte se ha visto acompañada de un par de vídeos con los que poder calmar nuestra espera hasta el lanzamiento oficial. Se trata de información conseguida por NoteBook Italia, quien ha podido realizar dos vídeos en los que se peude ver un S1 ejecutando PlayStation Suite y un leve repaso a su aspecto externo, donde nos parece divisar el logotipo de PlayStation Certified. Tampoco falta la aparición del S2, el pequeño modelo con dos pantallas que también podrás ver en funcionamiento y con un aspecto realmente interesante. Podrás ver todas las fotografías realizadas en el enlace de lectura, y tras el salto, las dos grabaciones del momento con los tablets en funcionamiento.Continue reading Sony S1 y S2 aparecen de nuevo con fotos y vídeosRead | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Mozilla encuentra la forma de reducir el uso de memoria de Firefox

AMD A8-3850, Llano para escritorio

AMD A8-3850, Llano para escritorio

El segundo integrante de la familia Llano y el representante para el mercado de escritorio hace su llegada a CHW de la mano de AMD, quién últimamente está impulsando la dirección del mercado a un lugar que jamás pensamos que llegaría pero que vemos con alegría que se concretara. Hablar de rendimiento decente en una plataforma siempre fue sinónimo de requerir más dinero del que muchos tienen para invertir en nuevas piezas o desgraciadamente tener que elegir dónde poner más fichas en pos de quitarle a otra piezas de hardware. Hoy y producto de este lanzamiento la tecnología toma el rumbo que el consumidor común quiere, un producto a un precio accesible junto con un rendimiento adecuado para gran parte de las tareas que a diario se realizan, sin necesidad de gastarse más de USD$1000 en una plataforma digna. Como pudieron ver en nuestro primer análisis de la familia Llano junto con Sabine, la plataforma portátil, el rendimiento es bueno y por sobre todo el desempeño gráfico es el pilar de este nuevo producto, integrando toda la tecnología que tiene actualmente AMD en un solo empaque llamado APU. Como era de esperarse y luego del lanzamiento de Sabine venía su contra parte para escritorio, Lynx, que estará disponible en el mercado dentro de las próximas semanas para así completar la base de esta nueva incursión de AMD en el mercado de los computadores y también preparando a la audiencia para lo que será el plato fuerte, Bulldozer y su representante Trinity en el año 2012. Los dejamos invitados a seguir informándose de este nuevo producto de AMD y también nos alegra que esperen nuestro trabajo, es lo que nos hace mejorar cada día.

Fuente: CHW: Noticias, Artículos y Reviews

El mapamundi más completo

El mapamundi más completo

Pues la verdad es que un remake de Super Mario World viajando alrededor del mundo real podría ser un puntazo…
Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

Comix Zone, el “comic interactivo” de Megadrive

Comix Zone, el “comic interactivo” de Megadrive

Para hablar de este juego, debo permitirme contarles mi panorama videojueguil cuando lo tomé por primera vez, acaso para justificar el cariño y aprecio que le guardo. Corría el año 1998 aquí (y junto a él, mis cortos 7 años de vida), en Argentina, y al pie de la Cordillera estábamos ante un auténtico boom, solo reservado a las familias pudientes: comenzaban a asomar las primeras muestras de masividad en la adquisición de consolas PlayStation, aunque este hecho se veía truncado por diversos motivos, como el poder adquisitivo que se debía poseer para comprarse una, o el nivel de desinformación del que hacemos gala quienes vivimos al oeste del país. Por tanto, todavía era válida la venta tanto de NES (dudo mucho que alguien en Mendoza haya adquirido una SNES, lo intenté durante años sin éxito) como de Mega Drive (por estos lares, conocida como Sega, sin más), así como su adquisición. El asunto es que tuve que conformarme con mi vieja NES por muchísimo tiempo, teniendo la espina clavada de no poder poseer una Sega, consola que me encantaba por demás. Por suerte, un vecino pudo comprarla por ese entonces, con lo cual fue visita obligada del grupo de amigos durante muchas tardes veraniegas. Gracias al destino cósmico, o alguna suerte de esas que nos sorprenden cada tanto, solo pudimos adquirir dos juegos a precios rebajados (ambos al módico precio de 30$); aún a día de hoy me pregunto por qué, dada la calidad de los títulos que nos ofrecieron. Uno fue el fantástico Sonic The Hedgehog, juego que ya conocíamos por comentario ajeno, que nos dejó pasmados a mí y a mis amigos. El segundo, fue nada más y nada menos, que el que estoy por comentar. Puede que todo este artículo sea nostalgia exacerbada, pero permítanme compartir con ustedes la experiencia única que me ofreció Comix Zone.
Comix Zone fue lanzado en el año 1995 para la consola Sega Mega Drive/Génesis. Su desarrollo y distribución corrió por cuenta de la misma empresa, Sega, aunque su idea original data de mucho antes, lo que nos da una idea de la cantidad de tiempo que abarcó su desarrollo y puesta a punto. En 1992, Peter Morawiec (diseñador y productor de este título) presentó a Sega las bases de lo que luego sería Comix Zone: una demo técnica (si, por entonces existían, no son propiedad de la E3 actual) con conceptos sobre su idea para el videojuego, así como una porción de gameplay. El mismo se titulaba “Joe Pencil Trapped In The Comix Zone”, punto de partida para comenzar a desarrollar lo que posteriormente se lanzaría en 1995. Si no suena el nombre Peter Morawiec, sepan que se le atribuyen participaciones importantes dentro del mundo de los videojuegos, siendo parte de juegos tan dispares como Sonic the Hedgehog 2 (1992) o True Crime: Streets of LA (2003). En las formas, se trataba de un beat´em up más, lanzado con cierto retraso para la época (hecho que no se perdonaría a la hora de las ventas), pero no por ello desmerece el excelente trabajo que en él se imprimió, que pasaremos a corroborar a continuación.
Historia de una historieta
El juego nos ponía en el papel de Sketch Turner, dibujante de comics con ciertos clichés que aún a día de hoy darían réditos en la creación de un personaje: rockero, de duro carácter, de imagen bravucona: todo esto impreso en el diseño del personaje, que puede apreciarse en la imagen. El mismo se encuentra enfrascado en la creación de un nuevo trabajo, al que da por denominación “Comix Zone”. El mismo trata sobre una invasión alienígena, enfrentada por una nueva alianza mundial (llamada en el juego “New Wolrd Empires”). En eso anda cuando, en una noche de tormenta, un rayo golpea en su tablero de dibujo, haciendo que el principal villano del comic, Mortus, escape de él, no sin antes introducir al pobre de Sketch dentro de la historieta. Siendo que los poderes de Mortus solo pueden utilizarse dentro de la historieta, su objetivo es eliminar a Sketch, para así liberarse del comic definitivamente y hacer de las suyas en el “mundo real”. Ya dentro del comic, Sketch se topará con otro personaje, General Alissa Cyan, quien le pone el mote de “elegido” y lo comanda en pos de eliminar la amenaza que representa la invasión, y sus planes de destruir la alianza mediante un ataque masivo. Como Mortus ahora es “real”, puede modificar el comic a gusto y placer (es decir, dibujar en él), haciendo sufrir a nuestro héroe en su actividad. La historia está servida…
Gráficos para el recuerdo
Como se trata de un juego, literalmente, basado en un comic, el apartado gráfico debía hacerle honor a esta premisa. Y de qué manera se logró. Gran parte de la estética que se imprime en las pantallas del juego hacen gala de un diseño propio de las historietas norteamericanas de finales de los 80´ y principios de los años 90´. La ambientación post-apocalíptica queda excelentemente representada en los primeros compases de la aventura: especial atención a los fondos, magníficamente diseñados, como es el caso de divisar, en el primer nivel, la cabeza de la Estatua de la Libertad norteamericana, arrancada y en el suelo. También merece mención el excelente uso del recurso gráfico en los acueductos de la ciudad, muy bien representados.

Pero Nueva York no sería la única locación representada, pues también podríamos disfrutar de fases inspiradas en el Himalaya, el Tíbet, o el atolón de Nueva Zelanda. Todo representado con una paleta de colores envidiable y una utilización en los tonos de entintado muy especial, que demostraba en todo momento la inspiración en la historieta americana que quería denotarse en el juego. Los personajes, merecen mención aparte: sprites grandes, excelentemente animados; variedad justa de diseños de enemigos; excelente utilización de los “globos de diálogo y la caligrafía propia del comic; excelente representación de la “mano dibujante” y de las páginas del comic (que comentaré más adelante), entre otras bondades. Sin dudas, gran parte de la sensación de estar dentro de una historieta, y no jugando un beat´em up más, se debe a su excelente apartado gráfico y dirección artística. Bien es cierto que, en ciertas latitudes del juego, sufría bajada en el framerate y problemas en los sprites, pero estos problemas se deben más que nada a que explotaba casi en forma completa las capacidades técnicas de la consola en cuestión. Más allá de estos problemas, recordaremos a este juego por su peculiar ambientación y arte, encumbrada en la perfecta asociación al comic norteamericano de época.
Una importante figura en el apartado sonoro
Mucho se ha comentado de las capacidades de las consolas de antaño para representar lo que hoy es una fija en el desarrollo de un juego: el apartado sonoro. Los recursos que se poseían a la hora de desarrollar este apartado, no excedían de la utilización del siempre infravalorado MIDI. No por esto, Comix Zone posee un apartado sonoro desfasado ni mucho menos, y prueba de ello es la contratación en su desarrollo de un personaje conocido en la industria, tanto de los videojuegos como cinematográfica: Howard Drossin. Para quienes no lo registren, basta con ver su extensa lista de participaciones en bandas sonoras: en las películas, títulos como Inside Man (2006, actuada por Denzel Washington) o Blade: Trinity (2005, con el vampírico Wesley Snipes); en videojuegos, obras como Sonic the Hedgehog 3 (1994), Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (2000) y más recientemente, Splatterhouse (remake del juego de los 90, hecha en el año 2010). Un tipo importante. Emulaba melodías rockeras, siempre limitadas a la tecnología utilizada. El mismo compositor era el encargado de darle voz a algunas de las expresiones de varios personajes, como el propio Sketch. Reseñable en este apartado, es que el juego salió acompañado, en su versión norteamericana, por una serie de soundtracks correspondientes a la estética del personaje y del juego: heavy metal, directamente inspirado en los estilos propios de bandas como Nirvana o Soundgarden. La versión europea del juego también pudo disfrutar de un extra de estas proporciones, esta vez de la mano de ‘Roadkill’, banda formada especialmente para la ocasión. En sus temas podíamos encontrar versiones de los propios temas del juego (6 temas en total, menos de 20 minutos de heavy), esta vez ejecutados por la banda con acompañamiento de voces. La voz principal y la primera guitarra eran ejecutadas por el mismo Drossin. Una auténtica joyita coleccionable, de la cual me haría en caso de verla en alguna estantería.
Jugabilidad equilibrada, marco innovador y experiencia hardcore
En cuanto a la experiencia a la hora de jugarlo, Comix Zone aportaba importantes novedades en el género, no tanto en las mecánicas del mismo, sino en la peculiar forma de representarlo en pantalla. El desarrollo del juego, como ya hemos comentado, se daba dentro de un comic, por lo cual se hacía primordial representarlo en la pantalla. ¿Cómo lograrlo? Con una simpleza extrema: la acción se desarrollaba en pequeños escenarios, que representaban las viñetas de la historieta. El modo de desplazarse entre ellas estaba bien representado, ya que el personaje debía “colgarse” de los bordes de las viñetas para pasar de una a otra, o bien encontrar trampillas en el suelo o bordes que podían romperse.

Los villanos del juego a menudo nos esperan en cada viñeta, pero no siempre pueden ser derrotados en el acto: hay ocasiones en las que “la mano del dibujante” (es decir, la mano de Mortus) los redibuja en tiempo real. De la misma forma, “generaba” enemigos a medida que avanzamos en la historia. El recurso gráfico utilizado cumple una excelente función en todas sus intervenciones. Cada tanto, la disposición de las viñetas proporcionaban caminos alternativos para completar la “página”, que se destrababan una vez acabados los enemigos de la viñeta o resuelto algún que otro acertijo de dificultad menor (casi siempre vinculado a cajas o interruptores).
Los movimientos del personaje principal están excelentemente conjugados con la jugabilidad del título: otorgan buenas alternativas a la hora de acabar con los enemigos, tales como repartir mamporros, patadas, colgarse de salientes, saltos acrobáticos y algunos golpes especiales. Los recursos gráficos también hacían gala en este apartado de ideas frescas e innovadoras, ya que el fondo en el que se desarrolla la aventura, en definitiva, es el papel. Producto de ello, nuestros golpes y la interacción de los enemigos abatidos podía provocar “rasgaduras” en el papel o romper los bordes que dividen las viñetas. El personaje posee un inventario de tres objetos, entre los que podemos destacar bombas, cuchillos, y hasta té helado para regenerar la barra de vida (un rockero tomando té helado…).

Uno de los objetos que llevaremos siempre, es nuestro incondicional compañero Roadkill (igual que el nombre de la banda antes citada) una rata que nos facilitará las cosas a la hora de resolver puzles, descubrir objetos “escondidos en el papel” o accionar palancas escondidas en el escenario. Sketch puede hacer uso de su alter ego superhéroe, gracias al cual realizará golpes especiales de poder destructivo elevado (hasta provoca raspaduras en la historieta…) Como mención especial a la jugabilidad, dependiendo de nuestra pericia, dispondríamos de tres finales para destrabar, lo que acrecentaba su vida útil.
Eso sí, hay que reseñar que, como cualquier beat´em up de época, la dificultad es mucho más elevada que los cánones aceptados hoy en día, por lo cual puede ser una experiencia frustrante para el principiante en el género.
Razones para recordarlo
Comix Zone fue totalmente innovador, no tanto en sus formulas esenciales, sino en la forma de representar el conjunto en la TV. Una estética rompedora de moldes, una jugabilidad y dificultad acordes a los tiempos que corrían, extras jugosos, y buen hacer en todos sus apartados, no podían sino encumbrarlo como una obra imprescindible para el jugador acérrimo. ¿Por qué entonces no gozó del éxito de otros juegos de la misma época? Este hecho puede ser entendido de diversas formas. Primero y principal, es contemporáneo con la aparición de una consola que rompió varios moldes en la industria: PlayStation. De la misma manera, Sega de a poco iba soltándole la mano a su consola Mega Drive, para decantarse en la publicación de juegos para Saturn.

Estos hechos derivaron en considerar a los juegos publicados en ese entonces, como títulos que deberían haberse lanzado antes para mayor éxito. Otra razón reseñable, es la buena cantidad de beat´em up que el catalogo de Mega Drive poseía, con lo cual siempre se deriva en la comparación de títulos. No debe cometerse este error, sino que debe entenderse a Comix Zone como una obra única e inigualable, al mismo nivel que los mejores exponentes de la época, no tanto por reformular el concepto del género, sino por introducir variaciones en el planteamiento que le otorgan el título de “diferente, pero excelente como los demás”. Otra de las razones reseñables para su limitado éxito, es el mito universalmente aceptado de que “todo en este juego se va al tacho en cuanto hablamos de duración del juego”. Si bien es cierto que no es el juego más largo del catalogo (y que tiene pocos niveles), invita a volver a jugarlo una vez terminado, acaso para visualizar los dos finales restantes, o para descubrir todos los secretos que escondían sus viñetas.

Este juego fue parte de la votación de los lectores de Pixfans sobre los mejores juegos de la Mega Drive, colándose en un merecido quinto puesto del top ten. Sorprende que, a día de hoy, una aventura tan fresca e innovadora como esta no haya sido emulada en ningún juego actual. El hecho de que no podamos reseñar a ningún otro juego como “un comic interactivo” hace de esta obra, un esencial para el amante de los videojuegos. Para entenderlo mejor, volvamos a la niñez durante un momento; imaginemos que por primera vez tomamos la Mega Drive y tenemos ganas de disfrutar de una aventura magnifica e irrepetible; o imaginemos que, teniendo un comic en las manos, deseamos ser parte de él y de sus aventuras, deseamos ser el héroe que finalmente ponga un final feliz a su historia. Esa es exactamente la experiencia que proporciona Comix Zone, y las sensaciones que desprende jugarlo, no tienen comparación.

Fuente: PixFans

PlayStation 4 tendrá controles tipo Kinect

PlayStation 4 tendrá controles tipo Kinect

Sony está planeando comenzar la producción de la consola PlayStation 4 para finales de año y un lanzamiento previsto en el próximo 2012. Al menos es lo que se dice en la prensa asiática, que indican que los socios de Sony ya están trabajando en la PS4.
Entre otras cosas, se afirma que la consola incluirá controles basados en el movimiento completo del cuerpo, adoptando la tecnología de Kinect, pero llevándola más allá.
Foxconn y Pegatron Technology, que ya se ocupan del montado de la PlayStation 3, serán tambien los que hagan este trabajo con la próxima consola PlayStation 4. Para el inicio se espera que PS4 llegue en 2012 con al menos 20 millones de unidades iniciales.
Antes de esto es muy posible que no tardemos demasiado en conocer detalles oficiales sobre la consola, con alta probabilidad de que esto ocurra en septiembre en el marco del evento Tokyo Game Show de Japón.

Fuente: Gizmos

Palm sabe de los problemas del TouchPad, y habrá solución

Palm sabe de los problemas del TouchPad, y habrá solución

El iPad domina el sector de los tablets, pero especialmente porque sus principales rivales no consiguen producir ningún dispositivo que le pueda levantar la voz. Esto es lo que ha ocurrido en el caso del TouchPad de Palm, que se ha quedado a medio camino de lo que podría haber sido.
Jon Rubenstein, ejecutivo de HP y CEO de Palm, ha hablado sobre la mala impresión que ha causado su dispositivo entre la crítica y los usuarios.
Rubenstein dice que las quejas que se han dado con el sistema operativo webOS son similares a las que en el pasado hubo con las versiones inciales de Mac OS X. También comenta que la compañía toma nota de todas las irregularidades del tablet, y que están trabajando para solucionarlas en el futuro.
Los usuarios y la crítica han mencionado que el TouchPad es un “tablet mediocre”, con un excesivo peso, muchos bugs en su funcionamiento y escaso catálogo de aplicaciones.
Rubinstein dice que esto es una maratón y no un sprint, por lo que habrá que esperar con paciencia a que mejoren y eleven la calidad del dispositivo en términos generales.

Fuente: Gizmos

El iPhone 5 tendrá pocos cambios respecto al 4

El iPhone 5 tendrá pocos cambios respecto al 4

Según un nuevo rumor, el próximo iPhone de Apple, conocido no oficialmente como iPhone 5, no tendrá “ninguna gran actualización respecto al iPhone 4″.
Lo dice la revista Digitimes de Taiwán, donde Pegatron Technology afirma haber recibido pedidos para 15 millones de iPhones 5 por parte de Apple. Por lo que se dice, comenzará a enviar las unidades en septiembre de 2011.
Según la publicación y basándose en declaraciones de fuentes internas a la industria: “el próximo iPhone no tendrá ningún gran cambio respecto al iPhone 4“. Eso sí, Bloomberg anunció que el iPhone 5 tendría procesador A5, el mismo que el incluido en el iPad 2, además de cámara de 8 megapíxeles, un aumento respecto a la de 5 megapíxeles del iPhone 4.
Se desconoce, eso sí, si estas novedades cuentan o no como una gran actualización para quienes han difundido el rumor más reciente sobre este esperado smartphone de la marca Apple.

Fuente: Gizmos

El Xperia Play no será otra N-Gage, Sony lo asegura

El Xperia Play no será otra N-Gage, Sony lo asegura

Dom Neil-Dwyer, responsable de desarrollo de mercado de Sony Ericsson, ha declarado que el Xperia Play, un smartphone que incluye sistema de control con botones funcionará aunque en el pasado N-Gage tropezara y fracasara.
“Porque N-Gage no fue un smartphone, y tampoco fue un teléfono. Como puedes ver por el diseño de Xperia Play, cuando lo agarras en modo retrato es un smartphone. No es un dispositivo de juego con el que puedes hacer llamadas, es un smartphone“.
“Cuando tienes los controles de juego escondidos y estás agarrándolo así, la gente no sabe lo que es, pero obviamente cuando lo abres, se aprecia que es un gran sistema de juego”.
“La gente que lo compra está buscando algo nuevo. Hay un enorme mar de dispositivos táctiles ahí fuera, y ellos están buscando algo guay. Así que ese es el tipo de cliente que queremos”.

Fuente: Gizmos