Hasta el infinito y más allá: adivina el cacharro

Hasta el infinito y más allá: adivina el cacharro

Nos lo habíais pedido y aquí estamos. Más gadgets para adivinar, una nueva lente macro para el smartphone con el que tomar esas imágenes de detalles de los gadgets que estamos probando, y vosotros la comunidad tratando de adivinar cuál es en los comentarios. Me encanta. Retomamos este Adivina el cacharro con una imagen del gadget completo, algo insólito en esta sección, y ese misterioso lugar en el centro que es la clave junto con el título – que ya sabéis que jugamos con él y el doble sentido – para adivinar qué gadget acaba de llegar a la mesa de disección de Xataka.

Fuente: Xataka

Tutorial: Cómo pasarte un videojuego en tiempo récord

Tutorial: Cómo pasarte un videojuego en tiempo récord

Hay muchos tutoriales y guías por Internet sobre cómo pasarte un videojuego en concreto y encontrar todos sus secretos ocultos para completar el 100%. No obstante, no hay ninguno de cómo se debe completar un videojuego en tiempo récord (y en caso de que te haya gustado mucho, ya te lo volverás a pasar, pero ya consiguiendo todos los secretos). Por esto, vamos a hacer un tutorial “especial” para que cualquier jugador pueda pasarse un videojuego en el tiempo que dura un parpadeo, y de este modo poderse pasar cuantos más mejor, que el tiempo es oro.

Primero de todo, debes poseer una videoconsola, ordenador, smartphone o similares. Asegúrate que están todos los cables bien conectados y dale al botón de encendido. Si empieza a salir humo de la consola, es que algo falla.
Por otro lado, debes tener un videojuego. Si lo has comprado y está embalado, intentar perder el mínimo tiempo en desembalarlo, tienes como máximo lo que tarde la consola en acceder al menú principal. Si se te resiste el dichoso plástico, utilizar tus dientes, una tijera o cualquier cosa que tengas a mano que pueda cortar uno de los inventos más odiados por el ser humano, el abre-fácil.

Ahora toca introducir el DVD, cartucho u otro tipo de soporte en la consola (asegúrate de no ponerlo al revés y que no haya otro ya introducido). Una vez lo hagas, podrás empezar a jugar (en el caso de las últimas generaciones de consolas, tendrás que bajarte unos cuantos parches obligatorios, que harán que te desesperes mientras miras durante una hora una barra de progreso).
Introducción, historia y tutorial
Una vez está metido el juego y se empieza a cargar la introducción, empieza a aporrear los botones del mando para saltarla lo más rápido posible, no nos interesa quién ha creado el juego o ver un vídeo espectacular sobre de qué va el argumento. Algunos juegos te obligan a verlo la primera vez, por lo que aprovecha para echar un vistazo rápido al libreto del juego, para aprender los controles básicos y así poder ignorar por completo el tutorial.
Ya estás en el menú del juego. Ni te mires las opciones, no navegues por el menú ni mires qué extras existen, que lo quieres es pasártelo lo más rápido posible. Dale a nueva partida, créala con nombre “aaa” y siguiente, siguiente, siguiente.

Si tienes que escoger personaje escoge el primero de la lista, la primera pantalla que aparezca y todas las opciones como vienen de serie. En caso de que puedas personalizarlo, da igual, pon todo de serie, no podemos perder nuestro preciado tiempo en cosas tan superfluas.
Vale, ahora, si no hay más vídeos que puedas saltar (suele pasar que la primera vez que juegas a un juego tengas que ver todos los vídeos obligatoriamente, por lo que, si es el caso, los oyes de fondo y aprovechas para ojear el libreto de nuevo), seguramente tengas el tutorial como primer paso, en este caso:

a) sáltatelo si has tenido que ver los vídeos y por lo tanto ya has aprendido cómo jugar en esos tiempos muertos ojeando el libreto.
b) sáltatelo si has podido saltar los vídeos, ya que no tienes tiempo para aprender a jugar, eso se hace en el propio juego a base de prueba y error.
c) si no te lo puedes saltar, ve lo más rápido posible y lee todos los textos por encima, solo quedándote con las palabras marcadas en negrita o en colores diferentes, el resto es paja.

Aunque no hay que olvidar que los tutoriales para lerdos se prodigan actualmente y son totalmente prescindibles. Llegados a este punto ya ha pasado lo peor, y ya puedes a empezar a disfrutar realmente del videojuego.
 Jugando
Para poder completarlo en las mínimas horas posibles, debes tener en cuenta varias premisas:

No te pares a investigar los escenarios, tú corre hacia el punto marcado como siguiente en la historia y olvídate de lo que te rodea.
No te pares a hablar con personajes si no es estrictamente necesario para el desarrollo de la aventura, y en caso que lo sea, has de darle a “siguiente” sin parar, leyendo por encima lo que te de tiempo. Total, no importa lo que te digan, aunque sea vital para entender qué hay que hacer, ya que en ese caso hay veces que te lo ponen más lento y no te dan la opción de pasarlo. Sólo hay que prestar atención a palabras remarcardas en negrita o con colores distintos.
Salta cualquier vídeo sobre la historia del juego (en caso de no poder, como ya has revisado suficientemente el librito del juego, despotrica sobre no poder saltar los vídeos acordándote de los programadores) También puedes aprovechar para buscar alguna guía por Internet para saber qué es lo siguiente que tienes que hacer.
Monedas, objetos especiales, anillos y demás no sirven para nada y te hacen perder un tiempo valioso de avance en la historia, sólo son necesarios los imprescindibles para poder avanzar en la historia.
Si encuentras un bug o glitch que te facilita el avance, explótalo hasta la extenuación.
Si te quedas encallado en un punto más de 1 segundo, recurre a cualquier guía sobre dicho juego que tengas ya preparada (esto lo tendrías que haber hecho durante los momentos que no puedes saltar los vídeos o con conversaciones obligatorias).
Usa códigos, trucos y cualquier artimaña similar para avanzar a máxima velocidad (potenciar todo al máximo, IDDQD, que el personaje camine x10, saltar pantallas y poder ir a la última directamente…)

El vídeo final y los créditos
Ya has terminado la historia, posiblemente no te hayas enterado de casi nada, pero has completado el juego como todo un campeón. Ahora toca ver los créditos durante unos 15 minutos interminables y, posiblemente, se activen nuevos modos de juego y dificultades, por lo que, llegados a este punto, tienes 2 opciones: si el juego te ha parecido malo, guardarlo en el cajón y no lo pongas más; si el juego te ha gustado, rejuegalo tranquilamente para conseguir el 100% y enterarte de qué iba.
Si te ha parecido malo, puedes aprovechar los créditos para ir preparando el siguiente videojuego que vayas a pasarte, por lo que hay que volver al apartado de  ”Preliminares”.

Quizás otro día os presentamos la el tutorial contrario: “Como pasarte un videojuego a paso de tortuga”, con el cuál podrás enterarte de todo y conseguir completar todos los logros, mejoras, objetos, etc.
Si has seguido todos estos consejos, te podrás pasar todos los videojuegos en un plis-plas, no obstante, hay que recordar que:

Test de conceptos adquiridos
Con tal de analizar si seríais capaces de cumplir este tutorial a rajatabla, os hemos preparado un test, sin ninguna base científica, pero que cumple su función de otorgar una calificación orientativa.
1) ¿Cuanto tiempo tardas en encender la videoconsola y desembalar el videojuego?

a) 10 minutos
b) 5 minutos
c) 2 minutos
d) 5 segundos

2) ¿Que haces al empezar un videojuego?

a) Miro todas las introducciones, el vídeo de presentación y ojeo todos los menús.
b) Miro todas las introducciones y el vídeo de presentación.
c) Salto las introducciones pero miro el vídeo de presentación.
d) No miro nada.

3) ¿Si estoy obligado a ver vídeos que no puedo saltar, que hago?

a) Los observo detenidamente apreciando cada detalle y recreándome.
b) Los observo pero el tiempo justo.
c) Los miro pero estoy haciendo otras cosas mientras tanto no relacionadas con el videojuego.
d) Los miro de reojo porque estoy aprovechando para revisar el manual del juego, principalmente los controles.

4) ¿Es obligatorio hacer el tutorial?

a) Sí, siempre.
b) Sí, aunque ya sepas jugar.
c) Sí, aunque se pueda saltar, siempre se puede aprender algo nuevo.
d) No, es una pérdida tiempo, y si es obligatorio, irás lo más rápido posible.

 5) ¿Como se leen los textos?

a) Tranquilamente y prestando atención a todos los detalles.
b) Al ritmo que te marca el juego.
c) Rápido, pero enterándote de casi todo.
d) Por encima y sólo fijándote en las palabras en negrita o de colores.

 6) ¿Es importante el personaje y su personalización?

a) Por supuesto, los reviso todos y los personalizado al máximo.
b) Sólo echo una ojeada rápida a los personajes, pero los personalizado.
c) Sólo ojeo los personajes y no los personalizado.
d) Escojo el primer personaje que hay y no lo personalizo nada.

7) ¿Que haces si te bloqueas durante más de 1 segundo?

a) Aprovecho para investigar por la zona y desviarme de la historia con misiones secundarias.
b) Investigo, vuelvo atrás, intento solucionar el puzzle por mis propios medios…
c) Busco por Internet una guía del juego.
d) Ya tenía la guía lista y me había adelantado leyendo que tenía que hacer durante los momentos de vídeos.
8) ¿Que haces si hay misiones secundarias, objetos a recolectar, logros y similares?

a) Lo consigo todo a la primera, desbloqueando el 100% del juego.
b) Intento conseguirlo todo, pero no me preocupo por conseguir el 100%.
c) Hago alguno puntual, que me guste o me parezca fácil.
d) Paso olímpicamente, sólo hago los estrictamente necesarios para avanzar en la historia.

9) ¿Se deben aprovechar bugs, glitches y/o trucos?

a) Nunca, eso no es de buen jugador.
b) Sólo si los descubres por casualidad y durante un corto periodo de tiempo.
c) Únicamente si te quedas encallado en algún punto y te ayudan a superarlo.
d) Siempre, es lo primero que hay que hacer.

10) ¿Que hay que hacer durante los créditos?

a) Mirarlos detenidamente para saber hasta a quien le dan las “special thanks“.
b) Dejarlos puestos e ir dando un vistazo por si hay algún final alternativo.
c) Intentar saltarlos si se puede, lo que me interesa es saber si se desbloquean cosas nuevas.
d) Intentar saltarnos si se puede, en ese caso, poner otro juego. Si no se puede, ir preparando el siguiente juego tranquilamente.

Resultados:

Por cada respuesta a): Suma 1 punto
Por cada respuesta b): Suma 2 puntos
Por cada respuesta c): Suma 5 puntos
Por cada respuesta d): Suma 10 puntos

Notas:

0-40: Suspendido, vas a tardar 40 horas en pasarte un videojuego de 10.
41-60: Aprobado por los pelos, debes esforzarte más.
61-75: Bien, aunque no has ido todo lo rápido que podías.
76-85: Notable, estás cerca de ser el más rápido del mundo.
86-99: Excelente, estás en la élite.
100: Matrícula de honor, nadie se va a pasar más videojuegos en menos tiempo que tú.

11) Extra para subir nota: ¿Que nombre utilizarías entre estas cuatro opciones?

a) A$!
b) KWH
c) ABC
d) AAA

Fuente: PixFans

Ser un gato es como estar en un videojuego

Ser un gato es como estar en un videojuego

De Dorkly, los creadores de “ser un perro es como estar en un videojuego“, llega la misma idea pero en versión gatuna. Ahora comparándolas podremos saber si jugamos más haciendo el perro o el gato…

Fuente: PixFans

Defense Grid, el nuevo juego gratuito del XBOX Live Gold

Microsoft anunció en el pasado E3 que los miembros del XBOX Live Gold obtendrían juegos gratuitos de una forma parecida a los de la PSN Plus, pero con el incentivo de que aunque caducase la cuenta quien se hubiese descargado un juego podría seguir disfrutándolo.
El Fable III inauguró la promoción en junio y muchos medios se hicieron eco de que en julio llegarían el Assassin’s Creed II y el Halo 3, pero el juego elegido ha sido el Defense Grid.
Lo cierto es que mucha gente esperaba juegos ‘triple A’ con algún tiempo a sus espaldas y no un juego que, siendo divertido, no es de los más representativos del bazar. Según Microsoft, ha habido un problema en la comunicación y los periodistas lo entendieron mal o ellos no lo explicaron bien. El caso es que muchos foros están llenos de comentarios de gente decepcionada quejándose por haberse suscrito pensando que iban a recibir una cosa y han recibido otra.

Fuente: PixFans

El World of Goo y su adaptación a las plataformas móviles

El World of Goo y su adaptación a las plataformas móviles

En año 2009 el equipo 2DBoy comenzó a portar su popular juego indie World of Goo para el iPhone. Como el desarrollo avanzaba de una forma muy lenta fue cancelado aunque se retomaría más tarde. La salida del iPad incentivó al equipo a retomar el proyecto portarlo ya que ya que gracias al mayor tamaño de la pantalla del dispositivo de Apple y a su potencia se podría conseguir un resultado final que trasladase la experiencia de juego de las versiones de PC y de Wii. Aunque el World of Goo no se diseñó originalmente para el iPad, lo cierto es que su mecánica de juego se adaptaba muy bien al tipo de apps que triunfaban en el canal de distribución digital de Apple mezclando puzles y físicas.
El objetivo del World of Goo consiste en crear un camino con un número limitado de ‘goos‘, unos personajes pegajosos que se pueden apilar entre ellos y que disponen de distintas características, desde un punto inicial hasta una meta, todo ello con recursos limitados.

Kyle Gabler & Ron Carmel, ex-trabajadores de EA y fundadores del equipo indie 2D Boy
Las críticas del World of Goo tras su publicación en el App Store fueron excelentes obteniendo 4,5 estrellas sobre 5. Sin embargo, el equipo técnico detectó que se repetían una serie de críticas negativas en una baja proporción. Ciertos usuarios se quejaban de que el juego resultaba frustrante en ocasiones. Esta situación los descolocó en un primer momento puesto que habían testeado a fondo el juego durante más de seis años con personas de los más variados perfiles: jugadores clásicos, abuelos, padres, niños, gente aleatoria… Llegaron a la conclusión de que el perfil del jugador de plataformas móviles es mucho más impaciente que el perfil del jugador tradicional. Para solucionar el problema barajaron la posibilidad de crear una ‘Mighty Goo Ball’ de pago (vía in-app purchase) al estilo de la popular ‘Mighty Eagle‘ de los Angry Birds, pero finalmente optaron por un simple botón con el que el jugador podría saltarse los niveles.
Desde su blog también le solicitaron a Apple que crease un mecanismo para poder devolver el dinero a las personas que se quejasen o que no hubiesen quedado satisfechas con su compra, tal y como hacen con la versión de PC. La gente de 2DBoy prefiería un ‘no cliente’ feliz a un cliente enfadado.
La promoción del juego
Para promocionar el juego, la gente de 2DBoy considera que las formas más efectivas son las siguientes:

Salir en las aplicaciones recomendadas por Apple
Conseguir que la prensa hable del juego
Entrar en las listas top de ventas

De entre estas tres formas de promoción, el ser recomendado por Apple es sin duda la más efectiva de todas. Este es el motivo de que editores de juegos físicos compren espacio para sus títulos en la línea de caja o los editores de juegos digitales hagan lo mismo comprando espacio en el tablón de Steam. Sin embargo, estas formas de promocionarse no están al alcance de cualquiera que no disponga de contactos, de financiación o de un prestigio previo. World of Goo ya era un juego reconocido cuando salió para iPad por lo que su promoción vino rodada. También habían apalabrado con trabajadores de Apple la salida del juego y habían mandado a Cupertino betas previas.
El precio de la aplicación
Un parámetro crítico a la hora de lanzar un juego es el precio al que se va a vender. La gente de 2D Boy quería que el público percibiese su juego como algo valioso, así que optaron por darle un precio de salida de 10$ que era lo que en aquél momento costaba el Plants vs. Zombies, aunque el juego de PopCap bajaría una semana antes de la publicación del World of Goo hasta los 7$. Ciertas compañías, como es el caso de Square-Enix, son famosas por dotar a sus juegos de precios altos: tano el Final Fantasy III como el Final Fantasy IV se encuentran a la venta en la App Store por 14,95$.

Hace unos meses Antonio Ortiz escribió un artículo muy interesante sobre el efecto ancla y el precio de los bienes digitales. Si los usuarios percibimos que un contenido digital es gratuito nos vamos a negar a pagar algo por él, da igual que la cantidad a pagar sea irrisoria o la utilidad del producto sea grande. Esto precisamente es lo que le pasó al Whatsapp. La aplicación se descargaba de forma gratuita para Android aunque para iOS había que pagar. Además en el mercado existen otras aplicaciones que nos permiten enviar mensajes e incluso realizar llamadas de una forma parecida y gratuita. Cuando la empresa de Whatsapp quiso cobrar suscripciones, una gran cantidad de usuarios se escandalizó y se negó rotundamente a pagar un euro. Muchos decidieron cambiarse a plataformas alternativas como Line. Por este motivo son más valorados los productos que cuestan algo, pero además de poner un precio también hay que saber comunicar el porqué de que un producto es mejor que otros similares que tienen otro precio o, mismamente, son gratuitos.
Yo me dedico al desarrollo de aplicaciones móviles y he experimentado algo parecido con dos juegos que he lanzado para plataformas iOS, el Retromines y el Retromachine. Ambos títulos a veces son gratuitos y otras veces son de pago. Cada vez que les bajo de precio pasan de unas pocas descargas diarias a varios cientos. De hecho, el Retromachine lo saqué a la App Store como juego gratuito pero no se lo descargaba casi nadie, así que le puse un precio, la gente seguía sin descargárselo pero cuando le quité el precio los agregadores de aplicaciones lo añadieron y las descargas se incrementaron de una forma exponencial. Así que juego con estos cambios para incrementar los beneficios.

El World of Goo sería finalmente publicado en la App Store el 16 de diciembre del año 2010, apareciendo directamente entre las ‘apps destacadas’ como ya tenian apalabrado con Apple. El mejor escaparate para las aplicaciones tiene fecha de caducidad, por lo general de una semana, pero la gente de 2D Boy había calculado meticulosamente la fecha de salida teniendo en cuenta que del 23 al 28 de diciembre la compañía de Cupertino ‘congela’ su canal de distribución de contenidos. De esta forma el World of Goo fue ‘app destacada’ dos semanas en lugar de una.
Transcurridas las dos semanas la visibilidad del juego se fue reduciendo paulatinamente a medida que bajaba posiciones en los rankings de apps, así que desde 2D Boy se tomó la decisión de bajar el precio de 10$ a 5$. Muchos medios especializados se hicieron eco de la oferta y el juego, además de volver a la parte más alta de los rankings, generó más ingresos que con su salida. La gente de 2D Boy se preguntó si quizás hubiese sido mejor lanzar el juego inicialmente a 5$. Hay quien piensa que la erosión de precios de la App Store es negativa para los desarrolladores, pero dependiendo del caso es posible ganar más con un precio más bajo y por otro lado conseguir que más gente acceda y disfrute del juego.

Fuente: PixFans

Super Mario Bros. al estilo Braid

Super Mario Bros. al estilo Braid

El artista Joao Victor G. Costa es el responsable de estas geniales ilustraciones basadas en el clásico juego de Mario, pero con un aspecto visual que recuerda poderosamente al de Braid, el estupendo juego indie de Jonathan Blow.
La verdad es que lucen tan bien que daría gusto probar un juego así, aunque de momento la idea se queda solo en concepto.

Vía: Kotaku

Fuente: PixFans

Superman inventó las impresoras 3D allá por 1964

Superman inventó las impresoras 3D allá por 1964

Porque como el mismo explicaba, aquello no era una caja fuerte, sino una máquina que esculpía bustos ella sola a partir de fotografías. Por supuesto la tecnología no se aprovechaba para vencer a los malos, sino para poder hacer regalos de aniversario. Pero nadie le quita el honor al superhéroe de DC Comics el haber sido un adelantado a su tiempo…
Vía: Boing Boing

Fuente: PixFans

Pues me parece muy bien (XXIV)

Pues me parece muy bien (XXIV)

Venga va, nos damos otra vueltita por nuestra sección de noticias o “no noticias” más irreverente y en ocasiones hasta absurdamente excéntrica. Viene bastante cargada de cosas relacionadas con la XBOX One, pero es que la consola de Microsoft ha sido el tema estrella de conversación y memes del mundo de los videojuegos en las últimas semanas.

(Ya te tengo gorila, ya te te… ¡mierda!)
Varios analistas han señalado lo que venderán XBOX One y PS4 en sus orígenes, y cuándo bajarán de precio y esas cosas. Estoy tan cansado de ellos que ni me apetece resumir los datos que dan. El que quiera que los busque, pero total no van a acertar…
El fabricante de accesorios para videojuegos Wiikey anunció que ya están en condiciones de lanzar un sistema para leer copias de seguridad a través de un disco duro para WiiU. Como a la gente no se le suelen romper los juegos no creo que tenga mucho éxito, ¿no os parece? Porque vamos, pensar que alguien pueda querer utilizar un sistema de estas características para jugar juegos sin tener que pagarlos es una locura, ¿no? Pero bueno, el fábricante siempre puede hacer como Rajoy y responder con “la segunda ya tal” si le preguntan por la opción de piratear…

Don Mattrick, que ostentaba el aburrido título de “Presidente de la división de Negocios de Entretenimiento Interactivo de Microsoft”, aunque lo conoceréis más como “el pavo que intentaba sacar su mejor sonrisa para que pareciera que no nos estaba timando con XBOX One”, ha dejado Microsoft para irse a Zynga, sí, nuestra amiga de los Loquesea Villes, que está más tiesa que una tabla y parece avanzar hacia el abismo. ¿Por qué? Pues ni idea, quizá no le hayan dejado seguir sus deseos diabólicos en MS y se va para una compañía en la que poder desatarse, o quizá ha sido el castigo de Microsoft por regalarle el E3 en bandeja a Sony.
Cliff Bleszinski, el de los Gears of War y que actualmente va a su bola, ha afirmado que la segunda mano es el diablo, que así no salen las cuentas de la industria y que el que quiera un juego que se lo compre y se lo quede. También ha dicho que Sony nos tiene engañados y que al final seguro que se saca de la manga algo en plan DRMs para fastidiar la marrana. Yo a Cliffy lo que le digo es que en las tiendas de segunda mano veo muchos Gears of War y, por ejemplo, pocos juegos como Portal 2, Skyrim o Xenoblade, así que a ver si el problema va a ser de los juegos que se hacen…

A todo esto, uno de los grandes héroes de esta sección, Peter Molyneux, ha cambiado de registro de manera sorprendente para demostrarnos que sabe hacer muchas más cosas que crear hype, como por ejemplo analizar aplicaciones de pedos para iPhone (sí, sí, de pedos). El momento en el que dice “brillante idea, pobre ejecución” y lo compara con sus teorías de diseño de juegos es casi tan épico como cuando quiere escuchar el pedo de una brasileña de 25 años…
Hablando de Molyneux, no llegamos a decir nada acerca de Curiosity, pero el juego aquel del cubo se resolvió finalmente con un regalo para el que lo descubrió de hacer de dios en Godus, el nuevo juego de dioses de Peter. Y no hablo más del tema porque no se merece más relevancia que lo de los pedos.
Al final Shadow of the Eternals, el juego de Denis Dyack y compañía que era como el sucesor espiritual de Eternal Darkness, terminó cancelando su campaña de financiación, que se había marcado una meta en dinero exageradamente optimista. Yo siempre fui un gran fan de Eternal Darkness, pero desde que hizo ese juego no ha sido más que carne de “pues me parece muy bien”, así que no le quise dar mayor bola a un proyecto del que todo el mundo quería hablar. Al final, poco de que hablar había, al menos de momento.

El pest control de The Last of Us nos llevaba a una línea de sexo telefónico. Resulta que los de Naughty Dog metieron un número de teléfono que debieron creer ficticio (o no) y que al final existía. Ya han pedido perdón e incluso en el último parche lo han emborronado para que no se lea, pero bueno, tampoco creo que a los de la línea caliente les parezca demasiado mal que les hagan publicidad.
Nintendo cree que no saca demasiados juegos de Mario. Bueno, si los vende bien será porque no son demasiados, pero vamos, también un fabricante de rosquillas puede decir que no hace demasiadas, por mucho que el refranero español diga lo que dice.
Según Frank Azor, de Alienware, las arquitecturas de PS4 y XBOX One demuestran “que no hay nada mejor que un PC“, pues Sony y Microsoft prácticamente están intentando colarnos un PC en el salón de nuestra casa con la nueva generación de consolas. La noticia me ha dado totalmente igual, pero en el fondo algo de razón tiene, porque entre instalar juegos en el disco duro, bajarlos de internet, las opciones multimedia y demás cosas que les endosan…

Muchas revistas de videojuegos pecan de demasiado diplomáticas, de querer quedar bien con todas las compañías y por ello no suelen polemizar demasiado. Pero parece claro que no es el caso de Edge, la popular revista británica, que en su última portada a dejado a todo el mundo con la boca abierta por ese demoledor “Esta es tu próxima consola” y las rajadas a XBOX One. Desde luego, ole sus huevazos, aunque me parece muy exagerada y sensacionalista la portada.
Visto lo visto, seguro que a los responsables de Edge les encanta este vídeo de NMATV, de las rajadas más directas que se me han puesto delante sobre la que montó Microsoft con su desafortunado anuncio hace unas semanas…

Y hasta aquí el PMPMB de hoy. Ahora que parece que Jimmy vuelve a escribir artículos quizá tenga más tiempo para escribir pues me parece muy bien y otras cosas más largas de esas que gustan. Así, volvemos al típico reparto de labores de sostenimiento de la página de los últimos tiempos que podéis ver resumida en el gif de abajo. Yo soy el de la izquierda y Jimmy me da su apoyo a la derecha.

¡Qué lo paséis bien!

Fuente: PixFans

Un campo de fútbol proyectado con lásers

Nike ha creado un vídeo promocional utilizando un proyector con láser que dibuja las lineas de un campo de fútbol. Perfecto para jugar un partido por la noche (ya que por el día la proyección sería muy complicada) en cualquier sitio lo sufientemente amplio. Sin embargo tiene algunas pegas, por ejemplo quizá los lásers deslumbren y sean molestos para los jugadores, pero no deja de resultar curioso.
Vía: Tec.nologia.com

Fuente: PixFans

¿Por qué algunas especies no evolucionaron?

Una genial explicación que nos ofrece la verdad verdadera sobre el motivo por el cual hay especies animales que no han cambiado prácticamente nada en millones de años.
Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

Entrevista a Enric Álvarez (Mercury Steam)

Entrevista a Enric Álvarez (Mercury Steam)

Dicen los más expertos del lugar que es muy habitual ver a Enric Álvarez, responsable de Mercury Steam y del ya célebre Castlevania: Lords of Shadow, en cada edición del Gamelab. En esta ocasión, y tras la presentación de Castlevania: Lords of Shadow 2 en la presente edición del Gamelab de Barcelona, tuvimos la oportunidad de charlar con él junto con Raúl G. Luna de Videoshock. Aquí tenéis la entrevista.
En relación al juego, hoy has hablado del guión y has dicho que por el tema de las animaciones o la captación de expresiones de los personajes habíais podido hacer un guión más emotivo…
Más emotivo, si, con los sentimientos más a flor de piel. Por ejemplo, en el primer Castlevania: Lord of Shadow no escribí ni una sola escena demasiado emotiva porque la captura no iba a dar la talla y yo lo sabía, entonces te contienes e intentas expresar lo mismo pero con un montaje de escenas diferente. En este caso no nos hemos cortado a la hora de mantener la cámara delante de un personaje que tiene algo que expresar.
Además, el sistema de captura de movimiento ha sido totalmente diferente, cogimos a actores de teatro ingleses de una cierta reputación e hicimos un casting bastante duro para buscar a gente que supiera expresarse en pantalla, que supiera actuar como si fuera una obra de teatro. Esto se va a notar muchísimo a lo largo del juego, de hecho a veces parece un set de teatro.
Has hablado de la introducción de ciertos elementos roleros en el título, como la indicación de la vida o los puntos de daño, ¿en alguna ocasión os habéis planteado la introducción de más elementos o por el contrario queríais limitar esta faceta para enfocarlo a la acción?
Bueno, nosotros andamos siempre rondando esa fina línea que separa ambos géneros. Nos gustan los dos géneros, a mi me gustan mucho los juegos de rol, a Luis Miguel Quijada (el diseñador de Lords of Shadow 2) le encantan, y en Mercury Steam organizamos habitualmente partidas de rol de mesa. Pero somos muy conscientes del público al que va dirigido este juego, por ello intentamos andar siempre en esa fina línea.
Intentamos hacer un juego no para todos, porque no es un juego para todos, en realidad es un juego denso y complejo, pero si un poco en la línea del primer Castlevania: Lords of Shadow. Yo diría que en este se van a notar más, hemos subido un poquito el volumen del rol en este juego.
¿Eso significa que la subida de niveles y características se producen de manera automática o la planificación y distribución queda a elección del jugador?
Más eso, si, pero suave.

Algo de lo que sueles hablar mucho y que hoy has mencionado brevemente es el tema del sonido, has dicho que habéis añadido matices de música electrónica ¿cómo trabajáis el sonido desde el punto de vista del diseño en Mercury Steam?
Al revés de como se suelen hacer, es decir: se suele dejar todo eso para el final, sobre todo la parte de la música, y se suele hacer aparte. Al compositor se le contrata seis meses antes, cuando tu ya tienes el juego cerradito, así que le vas diciendo “tantas atmósferas”, “tantas escenas de combate”, etc. Así, por ejemplo, es como lo hicimos en Jericho. La música la hizo Cris Velasco, uno de los que compuso la música de God of War, y él no tuvo ni un solo contacto con el juego, solo hizo la música. Salió bien porque era muy bueno, pero daba igual quitarla que ponerla.
En Lords of Shadow 1 y en el dos, sobre todo en este nuevo juego, lo que hacemos es coger a Oscar Araujo (el compositor del estudio) desde el primer día, contarle la película, hablar con él sobre el juego, de referencias, de qué hacer. Claro, yo soy el que escribe la historia, con lo cual me alimento de él y el de mi. Desde el principio él participa porque le voy dando todo, guión, diálogos, pero todo esto no es tan fácil, después requiere un tiempo de chequeo con Konami.
Konami nos respeta mucho, apenas han cambiado dos o tres cosas del guión de este juego, pero hay que enseñarlo y ver si les gusta. Oscar tiene acceso también a las primeras escenas animadas, incluso tiene acceso a las escenas con actores reales. Nosotros grabamos en vídeo las sesiones captura, y tenemos varias cámaras para las caras por si se nos pierde alguna referencia poder animarla a mano. Ese es material terriblemente bueno para ver la escena, además son secuencias interpretadas con actores de teatro con su voz. Oscar tiene acceso a ese material y puede empezar a pensar en que le conviene, evidentemente no puede trabajar la sincronización (eso no se puede hacer hasta el final) pero si en el tono. Por ejemplo, ¿va a quedar bien el rollo electrónico que le hemos dado? Bueno, Oscar trabajó con la primera demo que produjimos hasta que quedó bien.
Con el primer Lords of Shadow una de las decisiones más complejas, que seguimos en el dos y que somos los únicos que lo hacemos, es usar una atmósfera melódica que conceptualice la música como un reflejo del estado de ánimo del personaje en lugar de usar música de cueva, o de discoteca. Nosotros queremos que la música ayude a potenciar las sensaciones que el jugador tenga. Por tanto, si en un momento dado el personaje está triste vamos a meter una melodía triste aunque estés en mitad de las montañas o en mitad de una cueva.
Respecto a la mecánica del nuevo Lords of Shadow 2, has dicho que podremos explorar el castillo de Drácula y las distintas zonas en las que se producen problemas ¿el castillo será similar a los que pudimos explorar en las entregas en dos dimensiones?
No, no tiene nada que ver. Este sigue siendo un juego guiado por la historia en el que vas a ir avanzando, y detrás de ti van a ir quedando todos los entornos que has ido explorando a tu disposición junto a muchas conexiones entre esos entornos que no has visto porque carecías de la habilidad necesaria para aprovecharlo. También habrá teletransportes para que puedas ir de un sitio a otro.
Pero no tiene nada que ver con un Symphony of the night, no tienes un entorno enorme y laberíntico. Imaginaos el Lords of Shadow, pero que en lugar de tener las costuras que había en cada nivel hubiese una conexión suave, y los niveles en lugar de estar uno detrás de otro se hubiesen ido enrollando unos sobre otros. Todo de manera que podamos viajar de un escenario a otro, e ir al punto de inicio, y que podamos llegar por un camino o ahorrar tiempo yendo por otro si somos listos.
Han pasado tres años desde el lanzamiento del primer Castlevania y seguís siendo el referente español en juegos AAA, en parte por haber contactado con Konami, ¿por qué crees que no ha habido más estudios españoles que lo hayan hecho? ¿crees que se han movido mucho a otros modelos como los juegos de móvil o tableta?
Más eso último. La industria se ha movido mucho en otras direcciones, caminos que pueden parecer de entrada más atractivos, más posibles. Si ahora mismo tuviésemos dieciocho años y quisiéramos hacer un juego, bueno, es gratis hacer un juego para PC, iOS o Android, pues haríamos eso. Eso está guay porque genera mucho movimiento, y porque hace que muchas vocaciones se encuentren con la realidad de diseñar juegos (que no es fácil) pero también te encasilla. Es algo que está pasando y que uno no controla. Desarrollas métodos y estrategias, incluso una creatividad especial para hacer estas cosas pequeñas y luego cuesta muchísimo pasar de ahí. Y no es que haya que pasar, la gente puede estar muy cómoda o tranquila haciendo juegos muy pequeños, yo a veces lo hecho de menos y cuando veo la complejidad de lo que estamos haciendo pienso “ojalá estuviéramos haciendo algo más sencillo”.
Creo que en parte esto es bueno, y en parte malo también, porque no hay más estudios como Mercury Steam. Los hubo, me acuerdo de Rebel Act, me acuerdo de Pyro Studios, eran estudios que nacieron con esa vocación de hacer algo grande.
Es como correr en la Moto GP: necesitas, además de ser un buen piloto, tener un buen sponsor y es carísimo mantenerse ahí. ¿Cómo lo logramos nosotros? Jugandonosla, nuestro primer juego (Scrapland) lo financiamos nosotros. Estamos aquí porque, aunque aquel proyecto fracasó y perdimos hasta la camisa, nos encasillamos en el buen sentido: los publishers nos llamaban.

Yo pensé que en esta industria se temería el fracaso de los juegos que hacías pero no es del todo cierto, no lo es porque Scrapland fracasó en ventas (los números fueron terribles y en España creo que vendimos tres copias) y sin embargo nos llamaba Microsoft, THQ, Konami, y nos decían “¿vosotros habéis hecho esto? esto está muy bien hecho ¿no os interesaría hacer otra cosa?“. Fue a partir de ahí que surgió la oportunidad de trabajar con Codemasters y después con Konami.
En los publishers internacionales hay gente que sabe de videojuegos y que entiende que el hecho de que un juego venda o no puede depender de muchísimas cosas. Debido a que lo hicimos lo mejor que pudimos logramos atraer la atención de publishers que buscaban la que calidad que dábamos, a pesar de que aquel primer título no estuviese bien enfocado y fuese un gran fracaso en ventas.
¿Volveríais a la franquicia Scrapland?
Yo tengo una segunda parte preparada, lo que pasa es que las ventas no fueron un buen aliciente, no pinta bien. Es cierto que el proyecto fue un fracaso relativo y el equipo tras el proyecto lo hizo muy bien. Otra cosa es que no fuera un juego para todo el mundo. Era un juego arriesgado que no hacía bien algunas cosas muy importantes, y se notó mucho, pero es un juego muy bien hecho con modo single y multiplayer.
Sobre la nextgen ¿qué te parece el cambio de arquitectura hacía x86 de Microsoft y Sony?
Me parece estupendo, nos hace la vida más fácil. Con respecto a de dónde venimos (sobre todo desde Playstation 3) nos hace la vida mucho más fácil. Que se olviden de Cells y de historias, y se centren en lo que hay: más o menos un PC, con una arquitectura muy abierta y amistosa. Sigue siendo difícil hacer juegos, pero no tanto como lo era en esta generación de consolas que se está acabando.

Fuente: PixFans

Hackeando Super Mario World para pedir matrimonio

Un usuario de Youtube llamado B Golds quería casarse con su novia, una fan de la Super Nintendo y del Super Mario World. Ni corto ni perezoso, decidió nada menos que hackear el juego con Lunar Magic para hacer la proposición de matrimonio que podéis ver en el vídeo, y que fue aceptada por la susodicha.
Según el autor, el vídeo es de la tercera vez que su chica jugaba la fase en cuestión, pero todavía estaba flipando bastante.
Vía: GoNintendo!

Fuente: PixFans

Pokemon Generations, un action RPG hecho por fans

De toda la vida Pokémon ha sido un juego de rol por turnos, algo que ha funcionado excepcionalmente bien pero que nunca acabó de convencer a esas personas a las que les cansa pelear a base de seleccionar comandos. No obstante, un grupo de fans se pusieron a crear una versión del popular juego con gráficos en 3D y peleas en tiempo real. Como podéis ver en el vídeo, el resultado es bastante apañado y, dado que el juego es gratuito, poco se puede uno quejar.
Todavía se puede descargar en IndieDb, y digo “todavía” porque ya sabemos lo bien que suele llevarse Nintendo con estos proyectos de fans
Vía: Area Jugones

Fuente: PixFans

Fotografía geek de una lectora de Pixfans

Fotografía geek de una lectora de Pixfans

Flauros es el nombre de un proyecto fotográfico de la argentina Yiyo Chan (o Yiyo-no-Sashin según su cuenta de deviantART). La calidad de las fotografías y su temática de videojuegos se sobran para hacerles un hueco en nuestra página, pero si aún por encima resulta que la autora es una asidua lectora de Pixfans desde 2008, y con varios cientos de comentarios, nos hace mucha ilusión presentarla.
Las fotografías, como podéis ver en la selección a continuación, se inspiran en sagas tan conocidos como Silent Hill, FallOut, Bioshock o incluso Zelda, y otras que lo son menos y a ver si las acertáis. Suelen caracterizarse por su cantidad de detalles y por un estilo bastante sombrío, muy acorde con los juegos elegidos.

La colección de Silent Hill me parece extraordinaria. Valdrían perfectamente como carteles promocionales de los juegos.

Estas son algunas de sus fotografías, pero si os han gustado tenéis más en los dos enlaces que dejo al final. Y si se os ocurren ideas para otras que pueda hacer podéis comentarlas… quién sabe, quizá alguna llegue a realizarse.
Página en Facebook: Flauros Geek Photo
Página en deviantArt: Yiyo-no-Sashin

Fuente: PixFans

Primer tráiler en castellano de Beyond: Dos Almas

Primer tráiler en castellano de Beyond: Dos Almas

Hasta ahora habían salido múltiples tráilers y vídeos de Beyond: Two Souls, el juego de Quantic Dream que muchos esperan con ansia y otros muchos con indiferencia (yo me reconozco entre los primeros, aunque con reservas), pero este es el primero con las voces en castellano. Es muy buena noticia que salga doblado, pero dada la participación en el proyecto tanto de Ellen Page como Willem Dafoe, que han puesto sus voces y su interpretación, parece que algo se pierde por el camino. ¿Os lo jugaréis doblado o con las voces originales?
Por otro lado, se ha confirmado lo que lleva la edición especial.

Una caja metálica, una secuencia adicional, vídeos del “rodaje”, la banda sonora, un tema dinámico para PlayStation 3 y un pack de avatares de PSN, todo al precio de 69,99 euros. No es mucho más de lo que cuesta un típico lanzamiento, pero claro, la edición tampoco lleva ningún regalo “tangible” que son los que de verdad saturan las reservas…
Vía: Akihabara Blues

Fuente: PixFans

Pokémon vs. Angry Birds (vídeo interactivo)

Un crossover entre dos famosos juegos con un detalle especial, pues el vídeo nos permite elegir qué pokeball queremos emplear para intentar derrotar a los cerdos. Por supuesto, entre elegir un Lugia o un Magikarp la diferencias es… cómo decirlo… un poco como abismal.
Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

El iPhone de colores: imagen de la semana

El iPhone de colores: imagen de la semana

Esta semana ha habido nueva ración de rumurología relacionada con ese iPhone de bajo coste, de entrada o como quieras llamarlo que personalmente estoy cada vez más convencido de que Apple presentará en otoño. Una reunión de Tim Cook con responsables de las tiendas de Apple habría dejado una promesa a estos espacios: potenciar más las ventas de iPhone en las Apple Store, que no son todo lo altas que deberían, y una gran cantidad de nuevos productos para otoño. Uno de ellos puede ser este iPhone. Mientras acaba el verano y llega esa época del año, en Macrumors han recreado en base a las supuestas filtraciones, cómo sería ese iPhone de entrada, más grueso y con carcasa de plástico donde el color es el protagonista. Es algo que creo que puede funcionar muy bien y por ahora le damos la primera imagen de la semana de julio.

Fuente: Xataka

Evernote para Windows Touch se actualiza con nuevo diseño y sistema de verificación de dos pasos

Fuente: Engadget en español

5 Apps gratis para iPhone por tiempo limitado (6-7-13) – iPhone

5 Apps gratis para iPhone por tiempo limitado (6-7-13) - iPhone

Estas cinco Apps están disponibles gratis en el momento de la publicación de esta entrada. Como en el resto de listas de Apps gratis que publicamos, no podemos saber cuándo volverán a ser de pago porque sus desarrolladores obviamente no avisan antes de cambiar el precio, así que si te interesa alguna te recomendamos que la descargas lo antes posible. Al descargarlas, ten cuidado al darle al botón de descarga en tu iPhone, iPod Touch, iPad o iTunes y comprueba que siguen siendo gratuitas. Hay algunas Apps (aunque suelen ser muy pocas) que no están publicadas en todas las App Store, o que tienen precios diferentes en cada país… eso es algo que decide el desarrollador. Nosotros hemos comprobado todas las Apps en la App Store española y por lo general suelen ser gratis en todos los demás países pero obviamente no podemos comprobar las Apps en todos ellos así que si en tu país no es gratuita, por favor, hazlo saber a todos los demás en los comentarios. Por otro lado, es posible que cuando nosotros comprobemos las Apps, no presenten en la información de iTunes o en la App Store que tienen pagos en el interior, pero luego resulte que si los tienen, en algún punto no muy obvio. Si las descubrimos, las eliminamos de la lista editando la entrada. Por último, recomendamos leer este tipo de artículos en Safari y no en Chrome, para que no haya problemas a la hora de saltar a la App Store para descargar la App. 1. Mini Golf Game 3D 2. Flick. Esta App Universal para iPhone / iPod touch / iPad permite hacer algo bastante sorprendente; Pasar ficheros de un dispositivo a otro simplemente deslizándolos fuera de la pantalla en la dirección en la que están colocados físicamente. 3. EVGPlayer. Otro reproductor más de video, con capacidad de abrir ficheros en casi cualquier formato: aac, aiff, ape, au, flac, m4a, mp2, mp3, ogg, ra, wma, 3gp, vob, rmvb, mpg, asf, avi, dv, mp4, mkv, mov, wmv, mpv, flv… 5. BANG! the Official Video Game. Juego de cartas online. Acabas de leer 5 Apps gratis para iPhone por tiempo limitado (6-7-13)! Si te ha gustado o quieres dejar un comentario, no dudes en visitarnos.

Fuente: iPhoneros.com

HP Slate 7, lo hemos probado

HP Slate 7, lo hemos probado

En Xataka Android ya ha pasado por la mesa de trabajo el nuevo tablet de HP. El análisis del HP Slate 7 confirma que el fabricante ha ajustado al máximo el precio pero ello ha supuesto apurar las especificaciones en aspectos como la pantalla por ejemplo o la cámara, que es anecdótica. Entra pues este HP Slate 7 en esa categoría de tablets asequibles y de reducidas dimensiones con un perfil de uso bastante definido, y en ello hay que basarse a la hora de escogerlo.

Fuente: Xataka

Date un paseo por Diagon Alley de Harry Potter con Street View

Date un paseo por Diagon Alley de Harry Potter con Street View

Filed under: Internet
Quedan pocos rincones en el planeta ajenos al infatigable ojo de Street View, así que la gente de Google ha debido pensar que sería una buena idea recorrer espacios virtuales. Así, hace poco nos recorrimos la Dead Island de Skyfall (que por cierto, existe) y ahora nos invitan a pasearnos por Diagon Alley, una calle bien conocida por los amantes de la saga Harry Potter. Esta calle de cartón piedra está en los estudios Warner Bros. de Londres y podrás recorrer con tus ojos todos y cada uno de los detalles que habrás visto ya en la gran pantalla. Como podrás comprobar, está todo muy cuidado y te entretendrás haciendo zoom hasta en los escaparates. ¿Te animas a dar un garbeo por ahí? Lo tienes tras el salto.Continue reading Date un paseo por Diagon Alley de Harry Potter con Street ViewRead | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Apple podría estar probando dictado de voz sin conexión en iOS 7 – iPhone

Apple podría estar probando dictado de voz sin conexión en iOS 7 - iPhone

Una de las funcionalidades más espectaculares de iOS 6 es la posibilidad de dictarle al iPhone una frase, y que el sistema la teclee en un mensaje o App de cualquier tipo. Este sistema por lo general funciona muy bien, incluso en lugares ruidosos – pero tiene el inconveniente de que sólo está disponible cuando hay una conexión a Internet disponible (3G/4G o Wi-Fi). Las buenas noticias es que esta limitación podría ser eliminada en iOS 7, en donde se han encontrado indicios en su código que indican que el sistema de dictado podría funcionar localmente, sin necesidad de subir la información de la grabación de audio a un servidor, y por lo tanto la conexión a Internet no sería necesaria. Esto haría, entre otras cosas, que el dictado fuera mucho más rápido y permitiría también ahorrar tráfico de datos en conexiones 3G/4G. Esta funcionalidad ahora mismo no está disponible en la beta de iOS 7, aunque el código está ahí, lo que indica que Apple podría estar probándolo en algunas versiones de pruebas de iOS 7 no disponibles para desarrolladores. Vía: 9to5Mac. Acabas de leer Apple podría estar probando dictado de voz sin conexión en iOS 7! Si te ha gustado o quieres dejar un comentario, no dudes en visitarnos.

Fuente: iPhoneros.com

Instagram se actualiza para permitir usar la cámara frontal, hacer fotos de lado – iPhone

Instagram se actualiza para permitir usar la cámara frontal, hacer fotos de lado - iPhone

Instagram ha actualizado su App para iOS una vez más para permitir utilizar la cámara frontal para los videos, y también poder hacer fotos o videos tomando el iPhone o iPod touch en posición horizontal. Las fotos, al ser cuadradas, no cambiarán pero algunos usuarios encuentran más cómodo utilizar así el terminal. Curiosamente en la App Store española la lista de cambios se limita a una simple corrección de bugs y mejoras de rendimiento, escrito en inglés (el resto queda en español), mientras que en la App Store de EEUU aparece la lista correcta de cambios. Puedes actualizar Instagram en la App Store pulsando aquí. Acabas de leer Instagram se actualiza para permitir usar la cámara frontal, hacer fotos de lado! Si te ha gustado o quieres dejar un comentario, no dudes en visitarnos.

Fuente: iPhoneros.com

Especial grabación de vídeo en iOS: ideas para inspirarse y motivarse

Especial grabación de vídeo en iOS: ideas para inspirarse y motivarse

Durante los últimos días hemos visto un pequeño especial sobre la grabación de vídeo en iOS. Una serie de artículos cuya finalidad era aprovechar la tecnología y opciones que estos pequeños dispositivos, iPhone, iPad y iPod Touch, nos ofrecen a la hora de grabar vídeo. El primero vídeo, Spain me parece magnífico. La forma en que aprovecha pequeñas grabaciones para luego montar un vídeo donde repasa un viaje a España. Claro que el vídeo está editado en Final Cut Pro donde tiene más opciones y control a la hora de aplicar efectos o simplemente realizar una corrección de color. The Russian Roulette, un vídeo de Conrad Mess y aportación que dcornado nos hacía a través de los comentarios. Un corto donde con un iPhone 4S, algo de chroma y muy buen hacer se consigue lo que podéis ver. Grabado usando un iPhone 4S, editado en Final Cut Pro y corrección de color en Color Finesse 3. Con Tailandia como escenario de fondo os dejo que juzguéis vosotros. Espero que os animéis, que saqueis mayor partido a vuestros dispositivos. Al menos algo más allá de colgar fotos en Instagram. El vídeo, al igual que la fotografía, es un proceso creativo muy gratificante y con una magia especial. Por supuesto no dudéis en compartir vuestras creaciones. Especial vídeo en iOS Conoce la cámara de tu dispositivo Consejos básicos para la grabación de vídeo Aplicaciones para grabar vídeo en iOS Accesorios para vídeo

Fuente: Applesfera

Venezuela y Nicaragua ofrecen asilo a Snowden

Venezuela y Nicaragua ofrecen asilo a Snowden

El presidente venezolano Nicolás Maduro ofreció este viernes asilo humanitario a Edward Snowden, quien filtró información sobre el programa de vigilancia PRISM en Estados Unidos. “Como jefe de Estado y de Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela he decidido ofrecerle asilo humanitario al joven estadounidense Edward Snowden para que en la patria de Bolívar y de Chávez pueda venir a vivir de la persecución imperial norteamericana”, dijo el mandatario. Poco antes, Daniel Ortega, presidente de Nicaragua, había señalado que su país también recibió un solicitud de asilo de Snowden, afirmando que se lo concedería con gusto “si las circunstancian lo permiten”. Snowden envió una carta a la embajada de Nicaragua en Moscú.

Fuente: FayerWayer