Joyn vendrá preinstalada en cinco terminales a partir de abril

Joyn vendrá preinstalada en cinco terminales a partir de abril

Joyn, el servicio de mensajería enriquecida lanzado en conjunto por las tres grandes operadoras españolas, vendrá presintalado de serie en hasta cinco terminales a partir de este mes de abril de Movistar, Vodafone y Orange. Los terminales que contarán con esta aplicación de mensajería instantánea serán el Galaxy S3, el LG Optimus L9, el HTC One S, el Sony Xperia Z y el Lumia 920. Los usuarios que se hagan con estos smartphones se encontarán con que Joyn viene incorporada de forma nativa, sin necesidad de que la aplicación sea descargada. Todos los usuarios que lo deseen podrán descargar también la app de forma independiente para los terminales mencionados. Y si realmente quieres usar Joyn, aunque no existen numerosas razones de peso para hacerlo si tenemos en cuenta la competencia en el sector, puedes descargar la app para Android en cualquier terminal con la versión 2.2 en adelante. Vía | Xataka
Más información | Blog Telefónica

Fuente: Genbeta

Japan Display presenta su pantalla OLED de 5.2 pulgadas

Japan Display presenta su pantalla OLED de 5.2 pulgadas

Ya os hemos hablado de Japan Display en alguna ocasión, se trata de una asociación formada el año pasado por Sony, Hitachi, y Toshiba, con la intención de desarrollar y fabricar pantallas. La idea es unir fuerzas ante el imperio coreano, consiguiendo ser menos dependientes desde el punto de vista de la tecnológica y la producción. Estamos expectantes por conocer cada panel que van creando, ya que en ellos se sustentarán gran parte de la estrategia móvil de las compañías, y de paso comprobamos el nivel tecnológico en el que se encuentran. Hoy tenemos nuevo panel, de 5.2 pulgadas. El tamaño es llamativo, pero más lo es la tecnología empleada, ya que se trata de un panel OLED, que es bastante complicado encontrarlo en esas dimensiones. La resolución del mismo sería Full HD, lo que proporcionaría una densidad de píxeles de 423ppi. El tamaño también nos descubre cómo serán próximos teléfonos de Sony Mobile, ya que de las tres compañías japonesas parece que es la que está más en forma en esto de los Smartphones. Más grande que lo que Sony maneja ahora, pero 5.2 pulgadas nos parece un tamaño normal para lo que se avecina. Otro detalle importante a valorar en el panel OLED es que estará compuesto por una matriz de píxeles de cuatro colores: rojo, verde, azul y blanco. Lo que se conoce como un panel White OLED, también utilizado en pantallas de televisión de última generación. La tecnología presume de mejor consumo y niveles de brillo. Meses atrás ya os hablamos de su anterior desarrollo: un panel OLED de 4.5 pulgadas y reoslución 1280×720 píxeles, con la misma tecnología que el que os presentamos hoy.

Fuente: Xataka

Auriculares Shure SE535, análisis

Auriculares Shure SE535, análisis

Si nos encontramos en un ambiente ruidoso y queremos disfrutar de nuestras grabaciones musicales favoritas tenemos básicamente dos alternativas para minimizar el ruido de fondo: las tecnologías de cancelación activa del ruido y las de aislamiento pasivo. En esta ocasión hemos podido probar los Shure SE535, unos auriculares de tipo intraural (in-ear) que pertenecen a este segundo grupo de tecnologías y que prometen un “total aislamiento” del ruido externo. En teoría, el sello acústico proporcionado por las almohadillas introducidas en el pabellón auditivo es capaz de bloquear físicamente una gran parte de las frecuencias sonoras que nos rodean, permitiendo al usuario disfrutar de un sonido limpio, sin ruido de fondo. Sin embargo, este tipo de auriculares presentan ciertos problemas, como por ejemplo que a pesar de venir con almohadillas de diferentes tamaños y formas puede que no encontremos una adecuada a nuestro oído. Además, en ocasiones puede dar la sensación de que el sonido viene más del interior de nuestra cabeza que del exterior, perdiendo realismo. Veremos cómo se comportan estos Shure. Presentación, diseño y acabado Los SE535 culminan la gama alta de auriculares in-ear de la marca y fueron desarrollados inicialmente como sistemas de monitorización personal que permitiesen a los músicos escuchar sus interpretaciones en entornos en directo con un nivel de ruido exterior considerable, ofreciendo un aislamiento total de hasta 30 dB. Se presentan en una pequeña y ligera caja en cuyo interior encontramos, además de un escueto manual de instrucciones, una serie de tapones o almohadillas de diferentes tamaños y materiales para elegir el que más se adecue a nuestras necesidades. En concreto, viene con tapones de gomaespuma negra en tres tamaños, tapones de Softflex también en tres tamaños, una pareja de tapones de gomaespuma dura de color amarillo y un triple tapón flex para situaciones de máximo aislamiento. También se incluye en el paquete una funda rígida para transportar los auriculares, un adaptador jack de 3,5 a 6,5 mm, un adaptador para viajes en avión y un control de volumen (cuyo plástico no da la misma sensación de calidad que el resto de elementos) conectable al cable principal de los auriculares. En cuanto a los SE535 en sí mismos, tienen un diseño plano que se adapta perfectamente a la forma de las orejas de un usuario medio, quedando integrados en las mismas, sin sobresalir en exceso. Se presentan en una tonalidad dorada en cuyos extremos está conectado el cable de Kevlar reforzado que lleva la señal de audio hasta el amplificador y que puede desconectarse (consultando previamente las instrucciones para no dañarlo) para ser sustituido en caso de rotura del mismo, incrementando así la vida útil del producto. El acabado exterior da en general la sensación de un producto profesional pensado para ser usado durante bastante tiempo seguido, algo a lo que ayuda la ligereza de los auriculares. Especificaciones técnicas Como ya hemos comentado, los SE535 son la gama alta de Shure, por lo que ha cuidado hasta el más mínimo detalle a la hora de las tecnologías empleadas en los auriculares. Un ejemplo claro lo tenemos en el diseño y construcción de los transductores. A diferencia de los auriculares de gama media-baja que suelen usar un transductor para todo el rango de frecuencias audible, los SE535 incorporan tres microtransductores para reproducir rangos de frecuencias separados. Se trata básicamente de un sistema de 2 vías formado por un tweeter para los agudos y dos woofers para los graves, que son separados por un filtro pasivo. En teoría esta separación debería proporcionar un sonido limpio y unos graves potentes, lo comprobaremos a continuación. El resto de especificaciones técnicas son las siguientes: Sensibilidad (1 kHz): 119 dB SPL/mW Impedancia : 36 Ω Rango de frecuencias: 18 Hz – 19 kHz Longitud de cable: 162 cm Color: Transparente o dorado Entorno y temas musicales para las pruebas Hemos optado por varios entornos de audición diferentes. En primer lugar una sala de 25 metros cuadrados bien aislada del exterior y con ruido ambiente que controlaremos para efectuar una prueba en un entorno tranquilo y otra en uno relativamente ruidoso. Para comprobar el aislamiento también vamos a probar los auriculares en el exterior, en un paseo por una calle con ruido ambiente medio y en el interior de un autobús de forma que podamos averiguar cómo se comportan en situaciones cotidianas. Nuestra fuente de audio para interior será un ordenador con tarjeta de sonido Asus Xonar Dx conectado mediante cable óptico y HDMI a un receptor Onkyo TX-SR806, cuya salida de cascos usaremos para alimentar los auriculares. Por supuesto pondremos el tanto el software de reproducción como la tarjeta de sonido y el amplificador en modo “directo”, sin aplicar ninguna ecualización. Nuestras fuentes de audio para entornos exteriores serán un iPod de tercera generación y un móvil Nokia N95 8GB. En cuanto a los temas musicales escogidos, serán de lo más variado, tratando de abarcar un amplio rango de estilos, todos ellos en formato WAV y FLAC sin pérdidas (mp3 a 320 Kbps cuando no quede más remedio). Escucharemos varios valses y nocturnos de Frederic Chopin, el “Concierto para piano Nº3” de Rachmaninov, el tema de la muerte de Sigfrido de Wagner, “Cuadros de una exposición” de Músorgski o el “Concierto para clarinete en La mayor, K. 622” de Mozart. Posteriormente probaremos los temas “Nite Mist Blues” de The Monty Alexander Trio, el album “Cause and Effect” de Maria Mena, el album “Leave Your Sleep” de Natalie Merchant , el tema “No sanctuary here” de Chris Jones, “Everlasting Everything” de Wilco, “Tired” de Adele, “Dear Avery” y “The Hazards of Love 4 (The Drowned)” de The Decemberists , “Nobody Knows You when You’re Down and Out” de Katie Melua, “The Day Before the Day” de Dido y “Vicarious” de Tool. Comienzan las pruebas Empezamos poniéndonos los auriculares y pronto nos damos cuenta de que su colocación no es todo lo inmediata que nos gustaría, ya que la rigidez del extremo del cable cerca de los pabellones hace que el posicionamiento en las orejas requiera algo de práctica para una puesta en marcha rápida. No obstante tras ponérnoslos y quitárnoslos tres o cuatro veces le cogemos el truquillo y deja de ser un problema. Una vez colocados (con los tapones de gomaespuma negra y tamaño medio), notamos como el sonido ambiente disminuye considerablemente aunque no del todo, convirtiéndose las conversaciones en la sala contigua en un ligero murmullo. Comenzamos las pruebas musicales en la sala sin ruidos de fondo y con el equipo de música de más calidad (receptor A/V más tarjeta de sonido por cable óptico). Los temas se reproducen con una gran naturalidad, con unas frecuencias medias y agudas que no brillan en demasía, sino que se mantienen cercanas a una respuesta plana ideal. Los graves son contenidos y todo lo profundos que la tecnología de auriculares permite. Están controlados, no distorsionan aunque subamos el volumen y tampoco enmascaran al resto de frecuencias, algo de agradecer, ya que en ocasiones suele ser un defecto de algunos modelos de auriculares in-ear que en esta ocasión no hemos notado. Sin embargo, la verdadera prueba de fuego de estos Shure la debemos pasar no en una sala tranquila, sino en un entorno ruidoso. Para ello encendemos el televisor de la sala, subimos el volumen hasta niveles medios-altos y continuamos con la audición. Con los auriculares puestos, el sonido de la tele se reduce considerablemente, permitiéndonos escuchar nuestras grabaciones al mismo tiempo que otra persona ve la tele. El aislamiento en mi caso mejora con el triple tapón flex, aunque hay que señalar que no es “absoluto”, siempre podemos oír un murmullo de fondo que si bien no nos impide disfrutar de la música si interfiere en algunos pequeños detalles. Si salimos a dar un paseo por la calle o montados en el interior de un vehículo con los auriculares puestos, comprobamos como el ruido de la ciudad se atenúa considerablemente, permitiéndonos escuchar la música sin tener que subir mucho el volumen, algo que por cierto podemos estar tentados de hacer, ya que la ausencia de distorsión nos incita a elevar la presión acústica que llega a nuestros tímpanos peligrosamente. La tecnología de aislamiento acústico empleada es, por tanto, bastante buena. El sonido es infinitamente mejor que el que obtendremos con los típicos casos de botón, y con un volumen de amplificación mucho más bajo, con lo que usarlos en dispositivos portátiles no debería ser un problema. El defecto habitual de los auriculares in-ear en el que el sonido parece provenir del interior de la cabeza en lugar del mundo exterior está atenuado, aunque no desaparece por completo, con lo que la espacialidad sonora alcanzada por otras tecnologías como las de auriculares abiertos no la encontramos en este modelo. Hay que señalar que, a diferencia de los auriculares que usan tecnologías de cancelación activa del ruido, el aislamiento de los SE535 es bastante efectivo también a frecuencias altas y con ruidos no monótonos. Si nunca habéis usado unos auriculares de tipo in-ear, comentaros que puede que al principio os resulte algo extraño llevarlos puestos e incluso que os notéis un poco incómodos. Es normal, es cuestión de acostumbrarse (personalmente nunca termino de acostumbrarme a llevar una cosa metida en el oído, pero bueno, son manías personales). Eso sí, es necesario elegir adecuadamente el tamaño de la almohadilla, ya que de ello dependerá la correcta colocación y el nivel de aislamiento final obtenido. Afortunadamente estos Shure vienen con bastantes modelos para elegir, con lo que es cuestión de ir probando hasta dar con la que más se adapte a nosotros. Conclusiones finales Los SE535 son unos estupendos auriculares que harán las delicias de todos los aficionados y profesionales que se vean obligados a escuchar música en entornos con ruidos moderados y bajos. El aislamiento proporcionado por este modelo in-ear es bastante notable. No penséis que llega a silenciar por completo los ruidos ambientales, aunque sí los atenúa considerablemente. La calidad de construcción y la buena reproducción y fidelidad en frecuencia los hace idóneos para usuarios que quieran hacer sus pinitos en el mundo de la grabación y edición musical, y para quien no pueda contar en casa con un rincón dedicado sin ruido en el que escuchar música. También son una buena alternativa para usarlos en movilidad, ya sea en transportes públicos o cuando vamos a pie. Su alta sensibilidad y relativamente baja impedancia nos permitirán conectarlos sin problemas de potencia al smartphone, tableta o reproductor multimedia de turno. El precio de estos Shure SE535 se sitúa en unos 346,10 euros más IVA, lo que resulta un poco elevado para el usuario medio que quizá prefiera optar por alternativas más económicas. No obstante, si os los podéis permitir, son una muy buena elección para escuchar música, ver películas o jugar a la consola en entornos con niveles de ruido medio e incluso medio-alto. Galería de fotos (Haz click en una imagen para ampliarla)
Más información | Shure
En Xataka | Auriculares Shure SRH1840, análisis

Fuente: Xataka

Willcom lanza un móvil con la marca Pantone

Willcom lanza un móvil con la marca Pantone

No se puede asegurar que Willcom sea uno de los fabricantes de teléfonos móviles más populares del mercado. En realidad, están lejos de tener una presencia tan notable como la de los grandes representantes del mercado nipón, como Sony y sus Xperia. Pero la compañía intenta innovar para causar interés entre los usuarios, por lo general optando por los terminales de bajo coste. Esta es la filosofía que ha adoptado Willcom para su nuevo dispositivo, un teléfono móvil que llega con fabricación de Sharp y que se encuentra diseñado en estrecha colaboración con Pantone. La particularidad del teléfono es que no sólo funciona como terminal simplificado, sin pantalla táctil ni opciones avanzadas, sino que también sirve a modo de accesorio para los dispositivos smartphone. El concepto es un poco distinto al que podríamos imaginar, dado que no es habitual que usemos un teléfono para después utilizar otro teléfono más avanzado. El objetivo del sistema se encuentra en que utiliza conectividad Bluetooth para crear la conexión entre el teléfono básico y el smartphone, lo que significa que cuando nos llaman al smartphone podemos responder la llamada desde el básico. ¿Ventajas de esto?, es difícil llegar a ellas. Es indudable que es más cómodo tener en nuestro bolsillo un teléfono móvil simplificado, dado que sus medidas y su peso son extremadamente reducidos. Dicho esto, el móvil tiene unas medidas de 44 x 126 x 12,2 milímetros, y para que sea más divertido llevar el móvil a cualquier parte, se pondrá a la venta a finales del mes de abril en un total de seis colores distintos: amarillo, rosa, azul oscuro, azul claro, blanco y negro. Este dispositivo sencillo se comercializará bajo el nombre de Pantone WX03SH y contará con un peso de sólo 80 gramos. Parece ser la opción más recomendable para aquellas personas que se cansan de cargar con su smartphone o que, por otro lado, son muy patosas y tienden a tirar el móvil al suelo, con el riesgo que esto supone para la resistencia de los dispositivos. El Pantone WX03SH también permite, además de recibir y realizar llamadas, comprobar actualizaciones SNS y leer el correo electrónico. La buena noticia es que no sólo aumenta la resistencia del móvil, ya que estos terminales suelen caerse y resistir más de la cuenta, sino que también tiene certificación IP5X para aguantar contra el polvo e IPS5/7 para resistir el contacto con el agua. La pantalla es muy sencilla, en la línea de lo habitual en estos terminales, siendo de un tamaño de dos pulgadas con resolución de 240 x 320 píxeles. Además, y aunque se salga ligeramente de lo habitual en este tipo de móviles sencillos, tiene una cámara con sensor CMOS. Vía: Willcom

Fuente: Gizmos

El contenido 3D se podrá visualizar en móviles con un protector especial

El contenido 3D se podrá visualizar en móviles con un protector especial

El contenido en tres dimensiones no está teniendo el éxito que se podría imaginar. Aunque en el cine todavía mueve a la audiencia, que se siente atraída por ver los últimos estrenos con gafas 3D, en cuanto al home cinema no ha encontrado su hueco. Tampoco lo ha encontrado en el mercado de los dispositivos móviles, habiendo estado presente en varios terminales, pero sin gozar de una elevada fama. En las consolas portátiles, con su presencia en Nintendo 3DS, las tres dimensiones se han dado contra un muro, dado que el público ya ha dado muestras de no estar interesado en activar este modo de visualización. Pero aunque no haya tenido el éxito esperado, las tres dimensiones pueden ser un buen apoyo para los dispositivos de hoy día si la consideramo una característica secundaria y adicional. Por ello el producto que acaba de anunciar Temasek Polytechnic deja unas buenas impresiones, al menos de momento, dado que combina la visualización de las tres dimensiones con el soporte que aporta una capa protectora a los dispositivos móviles. Esto significa que la capa protectora que se pegará sobre la pantalla del móvil aportará resistencia a los arañazos, pero al mismo tiempo habilitará la posibilidad de visualizar contenidos en 3D. No es que se espere una gran calidad de esta característica, pero tendrá un grosor de sólo 0,1 milímetros, por lo que prácticamente no se notará que está colocada en la pantalla del dispositivo en cuestión. Los responsables de la capa protectora con 3D mencionan que aprovechando el lanzamiento del producto se estrenará una aplicación oficial que estará disponible tanto en el sistema operativo Android como en la plataforma iOS de Apple. El objetivo de la aplicación será que los usuarios puedan sacar el máximo partido a las ventajas de habilitar visualización de contenidos en tres dimensiones en su dispositivo. Por el momento la herramienta dará opción a que convirtamos fotografías realizadas originariamente en dos dimensiones en imágenes con efecto 3D. No obstante, Temasek Polytechnic tiene planes muy ambiciosos para que este accesorio se convierta en una de las últimas modas del mercado. Por ejemplo, se habla de cómo crearán un software personalizado que se encargará de transformar otro tipo de contenidos en archivos 3D. Una de las ideas que pasan por la cabeza de la compañía es posicionarse como una buena opción para los amantes del gaming, que tendrían, gracias a un programa personalizado, la posibilidad de adaptar los juegos de móviles a las tres dimensiones. Vía: Slash Gear

Fuente: Gizmos

Ten un completo control visual de empresas y acciones con la aplicación StockTouch

Ten un completo control visual de empresas y acciones con la aplicación StockTouch

¿Sois de los que le sacáis partido a la aplicación “Bolsa” de iOS? Pues seguro que StockTouch os interesa, y es que esta app nos permite tener un control bastante amplio de lo que sucede en el mundo bursatil.

Gracias a una visualización muy gráfica y global, podremos ver lo que sucede en cada sector de manera sencilla y completa, pudiendo utilizar filtros de todo tipo, como de fecha, de cambio de precio, volumen o región, así como ordenarlos por actividad, alfabéticamente de mayor a menos…

Por supuesto, además de ver la información global, podremos entrar a ver el detalle de cada elemento, pudiendo también realizar la búsqueda del deseado en caso de no aparecer en las listas por defecto.

Fuente: EsferaiPhone

Los primeros teléfonos con joyn incorporado aterrizan en el mercado español

Los primeros teléfonos con joyn incorporado aterrizan en el mercado español

Filed under: Original, Telefonía, Software

A finales de noviembre te contábamos que joyn ya estaba oficialmente disponible para descarga, y hoy de nuevo volvemos a traerte noticias frescas sobre la plataforma. Movistar, Vodafone y Orange en bonita sintonía y comunión han emitido una nota de prensa conjunta en la que avisan de que sus primeros terminales con joyn integrado llegarán a los escaparates este mismo mes de abril y, ojo, porque son todos grandes conocidos por aquí. Concretamente hablamos de los Samsung Galaxy SIII, LG Optimus L9, HTC One S, Nokia Lumia 920 y Sony Xperia Z, modelos que serán los primeros en incorporar el servicio de comunicación enriquecida de forma nativa aunque la aplicación promete seguir expandiendo sus ramas a muchos más equipos pertenecientes a los citados fabricantes.

No existen más datos por el momento, pero imaginamos que será cuestión de nada que comencemos a escuchar joyn de manera más frecuente (ehhh… o igual no, quién sabe). Recuerda que si tienes un terminal con Android 2.2 o superior, igualmente puedes descargártelo desde Google Play -a pesar de las promesas, desde iOS sigue siendo por el momento inalcanzable. Para leer la nota de prensa que te mencionábamos antes, echa un ojo tras el salto.Continue reading Los primeros teléfonos con joyn incorporado aterrizan en el mercado españolPermalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

ARM y FinFET dejan ver su nuevo Cortex-A57 de 16 nm

ARM y FinFET dejan ver su nuevo Cortex-A57 de 16 nm

Filed under: Telefonía

Empieza a familiarizarte con este nuevo chip de ARM porque se trata del nuevo escalón que dejará a tu flamante terminal en lo más profundo del cajón de antigüedades. Bajo el nombre de Cortex-A57, este procesador hace uso de la tecnología finFET de 16 nm de TSMC, consiguiendo un rendimiento tres veces superior al de los actuales modelos del mercado o quintuplicando la autonomía de la batería si mantenemos la misma velocidad de procesamiento. Lo mejor de todo es que las compañías han confirmado que el diseño de este cerebro se encuentra completamente finalizado y su entrada a producción se realizarán en sólo seis meses. Lamentablemente su llegará a los teléfonos de la próxima generación sigue siendo toda una incógnita, una duda que al menos nos servirá para seguir disfrutando de nuestro actual teléfono.Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

¿Vuelve Netflix a retomar su estrategia espansionista?

¿Vuelve Netflix a retomar su estrategia espansionista?

Cuando parecía que por fin Netflix iba a decidir entrar en España, la compañía “decidió llevar a cabo un cambio de estrategia”: centrarse en los mercados en los que ya estaba presente para reforzar su servicio. De esto hace ya más de un año, y en todo este tiempo Netflix sólo ha aparecido en el norte de Europa. Pues bien, pronto podría haber novedades. Sin embargo, a finales de 2011 Netflix publicó una oferta similar, en la que se incluían idiomas como el danés o el finés, y al final terminó lanzándose en esos países. Por aquel entonces, también se pedían empleados con dominio de español, italiano, alemán y francés, aunque al final eso sí no ha habido rastro de contenidos en estos idiomas. ¿Significa esto que veremos una expansión en breves? Se desconoce, pero sí son indicios de que al menos Netflix sigue meditando abrirse a nuevos territorios. Desde la compañía aseguran que el lanzamiento en los países nórdicos ha sido todo un éxito, así que no extrañaría ver cómo a lo largo de 2013 o a principios de 2014 se animan con algún país más. ¿España? Eso ya es más difícil, pero quién sabe. Vía | PaidContent
En Genbeta | Netflix elige el norte de Europa para seguir expandiéndose, España sigue esperando

Fuente: Genbeta

Joyn ya sabe en qué teléfonos se estrenará de serie

Joyn ya sabe en qué teléfonos se estrenará de serie

Joyn, el servicio de comunicación enriquecida promovida por las operadoras, llegará este mismo mes de abril instalado de serie en algunos terminales de las tres grandes operadoras de España. Tanto Movistar como Vodafone y Orange han confirmado que Joyn se incorpora de forma nativa en el sistema operativo de diferentes terminales de Samsung, LG, HTC, Sony y Nokia. Los primeros modelos en incluirlo tras pasar la correspondiente certificación serán el Galaxy S3, el LG Optimus L9, el HTC One S, el Sony Xperia Z y el Lumia 920 de Nokia. Si ya eres usuario de uno de estos terminales, podrás instalar Joyn descargando una actualización en el terminal. Si pese a no tener estos dispositivos se quiere hacer uso de los servicios de Joyn, hay aplicación de Android para terminales con la versión 2.2 en adelante. Para iOS llegará más adelante.

Fuente: Xataka

El Samsung Galaxy S 4 ya está rooteado

El Samsung Galaxy S 4 ya está rooteado

Filed under: Telefonía, Software

La comunidad de XDA-Developers nos está empezando acostumbrar a recibir manuales de cómo rootear un teléfono sin estar éste aún en el mercado. El último modelo en caer es ni más ni menos que el mismísimo Galaxy S 4, ya que tal y como dejan ver en el vídeo que tienes tras el salto, el buque insignia de Samsung ha recibido por sorpresa una ROM cocinada. En los foros de la comunidad de desarrolladores podrás encontrar los archivos necesarios para realizar la operación, sin embargo, tal y como indican con total claridad, se trata de una versión extremadamente experimental que necesita pasar todavía muchas pruebas de estabilidad. Además, el rooteado está enfocado a la versión del teléfono con procesador Exynos 5 Octa, por lo que deberemos de seguir esperando a recibir la receta perfecta para el modelo con Snapdragon 600.Continue reading El Samsung Galaxy S 4 ya está rooteadoRead | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Alma Whitten, directora de privacidad de Google, abandona su cargo

Alma Whitten, directora de privacidad de Google, abandona su cargo

Filed under: Internet

Se avecinan cambios importantes en las oficinas de Google. Alma Whitten, la hasta ahora directora de privacidad de la compañía, ha anunciado que dejará su puesto después de 10 años en la casa. Como bien recuerdan en The Verge, Whitten comenzó a trabajar en Mountain View en 2003 pero no tomó las riendas como directora de privacidad hasta 2010, justo después del lío que supuso la captura de datos WiFi con Street View -qué tiempos aquellos, ¿eh?-. Durante su mando, ha llegado a supervisar la fusión de más de 60 políticas de privacidad de Google en una sola, algo que sin duda tampoco dejó indiferente a nadie.

Según apunta Forbes, Lawrence You, jefe de ingeniería de software de Google, tomará el relevo de Alma, quién todavía permanecerá unos meses en su puesto para garantizar una óptima transición. Gran reto que se le presenta a You por delante, no cabe duda.

Leer – La directora de privacidad de Google se va después de años de prácticas polémicas y problemas legales
Leer – La directora de privacidad de Google cede su puestoPermalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Los ingresos de iTunes puestos en contexto

Los ingresos de iTunes puestos en contexto

Asymco ha realizado una interesante gráfica (al menos para quienes consideramos interesantes este tipo de gráficas) sobre los ingresos que factura Apple gracias a iTunes y lo que estos representan frente al total de la compañía. La gráfica ha sido realizada utilizando exclusivamente un iPad con la app Perspective de Pixxa, y ayuda a visualizar el desglose de ingresos de la manzana mientras ponemos en perspectiva algunos de los datos de sus tiendas de contenidos: 6.300 millones de transacciones en el último trimestre de 2012. 4.600 millones de dólares de ingresos incluyendo software y servicios (contabilizando tan solo el 30% de comisión de Apple, no el total). 3.300 millones de dólares en pagos a las discográficas, productoras, editoriales y compañías desarrolladoras. 650 millones de dólares en beneficios de explotación (beneficios antes de descontar el pago de impuestos). Grandes cifras que aún así son eclipsadas por las otras fuentes de ingresos de la compañía, lideradas por un amplio margen por el iPhone, seguida en segunda y tercera posición por el iPad y la gama de equipos Mac. Al final, iTunes comprende el 7% de los ingresos totales de Apple pero tan solo contribuye con un 4% de los beneficios. Parece poco, ¿verdad? Bien, pues abrid la gráfica a su resolución original y tener en cuenta dos detalles: la diminuta marca junto al pago a desarrolladores (Dev Payments) equivale a 1.000 millones de dólares, así que cada pixel vertical representa unos 50 millones de nada. Menudo gigante, ¿no? Vía | Asymco
Gráfica en HD | iTunes segment revenues in context

Fuente: Applesfera

Apple comunicará los resultados de su segundo trimestre fiscal el 23 de abril

Apple comunicará los resultados de su segundo trimestre fiscal el 23 de abril

Ya tenemos una fecha para la rueda de prensa donde Apple anunciará los resultados financieros de su segundo trimestre fiscal: 23 de abril. En ella, como siempre, tendremos la presencia de Peter Oppenheimer y Tim Cook y podremos obtener datos concretos de las ventas y los beneficios de la compañía de Cupertino. Esta vez, como estamos en una época de ‘sequía’ de lanzamientos (hace un año a estas alturas estábamos en pleno lanzamiento del iPad de tercera generación), no se esperan cifras de récord. Apple, de hecho, ya ha calmado a los analistas diciendo que sus previsiones de 45600 millones de dólares son demasiado optimistas. Además, después de una excelente campaña navideña siempre vienen descensos. Lo cierto es que llevamos ya mucho tiempo sin novedades importantes ni keynotes anunciadas, y los desarrolladores siguen esperando el anuncio de la WWDC de este año para ver qué rumbo toma la compañía a partir de ahora. La rueda comenzará a las once de la noche en España, y la seguiremos al detalle para saber todas las cifras de la compañía y las respuestas que los ejecutivos de Apple quieran dar a la prensa. Más información | Apple Investor Relations
Imagen | Tim

Fuente: Applesfera

Feedly, una gran alternativa a Google Reader para iOS y OS X

Feedly, una gran alternativa a Google Reader para iOS y OS X

Seguro que a estas alturas ya te habrás enterado de que Google Reader cierra sus puertas en unos pocos meses, y es que el lector de feeds online ya suprimió hace unos años sus funciones sociales, pero parece que para Google eso no es suficiente y han decidido eliminar del todo el servicio. Si bien los feeds RSS no pasan por su mejor momento, siguen siendo herramientas de difusión bastante validas y muchos de nosotros seguimos leyendo noticias o siguiendo blogs de dicha forma. En cualquier caso debemos de empezar a pensar en alternativas al servicio, y una de las propuestas es Feedly, el cual se ha convertido desde ya en mi lector de RSS por defecto tanto para dispositivos móviles como para mi Mac. Feedly utiliza tu cuenta de Google como método de acceso al servicio, por lo que no tendrás que crear ninguna cuenta específica. El sistema reconoce tu usuario de Google y te permite acceder desde ella a cualquiera de las diferentes versiones del software. Sus desarrolladores han “clonado” la API de Google Reader, por lo que aunque haga uso tu cuenta de Google como medio de entrada, una vez copiados tus feeds a su sistema propio, no dependes de ninguna forma de Google Reader. La forma más fácil de configurar el servicio por primera vez es haciendo uso de su página web desde allí podrás instalar alguno de los plugins que te permiten el uso del sistema desde OS X y posteriormente iniciar sesión con tu cuenta de Google Reader. El sistema es de lo más indoloro, una vez iniciada sesión con la cuenta de Google podremos ver todos nuestros feeds RSS como si de la versión original de Reader se tratase. ¡Listo! Verás que la organización de feeds es idéntica y además el diseño es bastante parecido, aunque mucho más moderno. ¿Qué clientes incluye el servicio? Feedly es compatible con multitud de dispositivos del mercado y aunque es un servicio “online” requiere de clientes para acceder al mismo, esto significa que no podemos acceder desde cualquier navegador sin previa instalación de un plugin. Esto podría ser considerado como una desventaja, por lo que depende un poco del uso que realizas del servicio. En cuanto a dispositivos, se incluye soporte para: Plugin para Safari Plugin para Chrome, OS X y Windows. App para iOS universal compatible con todos los dispositivos y adaptado para el iPhone 5 además del iPad retina. App para Android adaptado para móviles y tabletas. Y es que donde el servicio gana muchos enteros es en su aplicación para iOS, y Android, donde descubrimos que la app además de estar bien diseñada y funcionar de forma correcta ofrece funciones similares a las de Flipboard con las cuales descubrir contenido y crear “revistas” haciendo uso de nuestros feeds, las noticias del día y una selección de noticias interesantes previamente seleccionadas por nosotros. La idea y diseño seguro que no te resulta nueva, en el fondo es una evolución de Flipboard aunque con, desde mi punto de vista, un mejor diseño y sobre todo con una mayor utilidad. La razón de ello es que nos permite navegar por el contenido de forma aleatoria creando esas “revistas” de contenido, pero también nos permite navegar de forma tradicional por nuestros feeds RSS como si de un lector tradicional se tratase. ¿Necesitas más razones de peso? Todas las aplicaciones y el servicio son gratuitos y además acaban de actualizar la app de iOS para añadir compatibilidad con más medios y una búsqueda más precisa de información. Descarga | Feedly
En Applesfera | Feedly, uno de los mejores lectores RSS para iOS

Fuente: Applesfera

Juego de Tronos arrasa en las redes P2P y HBO lo “agradece”

Juego de Tronos arrasa en las redes P2P y HBO lo

Juego de Tronos quemó las redes P2P (concretamente Bittorrent) en el estreno de su segunda temporada. En 24 horas, el primer capítulo de la esperada tercera temporada se descargó un millón de veces según datos de TorrentFreak. Además, batió el récord de descargas simultáneas, alcanzando en su momento más exitoso los 163.088 usuarios compartiendo el mismo archivo. El estreno de esta tercera temporada va camino de superar con creces las descargas de la serie el año pasado, cuando se convirtió en la serie más descargada en redes P2P con cuatro millones por capítulo. Pero pese a estas cifras, abrumadoras en este inicio de temporada, HBO no está preocupada. De hecho, prácticamente “agradece“ que su actual serie estrella se mueva de forma tan enérgica por las redes P2P, pues según confirma su presidente Michael Lombardo, el año pasado fue su emisión más beneficiosa económicamente, batiendo récords en venta de DVD y alargando su sombra con ventas a televisiones del extranjero.

Fuente: Xataka

Los colonos del valle inquietante

Los colonos del valle inquietante

¿Qué pasará cuando ya no podamos distinguir un ser humano artificial de uno natural? La semana pasada el nuevo motor gráfico Unreal Engine y los renderizados de Activision en la GDC 2013 nos trajeron de nuevo esa pregunta con una muestra de hasta donde puede llegar la tecnología de animación 3D. El nuevo Unreal Engine 4 nos enseñó de qué era capaz en una demo en tiempo real de un juego llamado Infiltrator que está siendo desarrollado por Epic Games. Por su parte, Activision nos mostró unos espectaculares renderizados en los que podemos ver personajes creados completamente por ordenador pero que engañarían a más de uno por su realismo. Los personajes de la demo técnica de Activision estaban desarrollados partiendo de capturas faciales reales realizados por el USC Institute of Creative Technologies. Esas capturas fueron montadas sobre un modelo 3D con más de 70 articulaciones y después detallado mediante Direct X 11. Nada nuevo, en definitiva, sino sólo un trabajo mejor planteado que trae más colonos a ese territorio misterioso del salvaje oeste tecnológico conocido como el valle inquietante. ¿Demasiado humano? En el mundo de la robótica y la animación computerizada existe una hipótesis llamada Teoría del Valle inquietante que fue formulada en origen por el experto japonés en robótica Masahiro Mori, y después combinada con el concepto de lo inquietante desarrollado por Freud en un ensayo de 1919. En esencia, la hipótesis asegura que cuanto más real y humana es la apariencia de un ser artificial, más empatía genera en los seres humanos reales pero que hay un punto a partir del cual, si el realismo del autómata (sea un robot o un render) es excesivo, la empatía cae en picado generando rechazo agudo en el observador humano. A este descenso brusco en la empatía que generan los seres artificiales se le denomina Valle inquietante o valle inexplicable (Uncanny Valley en inglés). El valle inquietante es, en definitiva, esa grima que nos dan algunos robots o renderizados 3D que parecen demasiado humanos pero tienen algo que no encaja. La hipótesis alega todo tipo de posibles causas para este rechazo que van desde el simple instinto de conservación frente a una apariencia que nos recuerda, por sus movimientos o actitud, a una persona enferma, hasta prejuicios filosóficos o religiosos de seres que van ‘contra natura’. Cuestión de expectativas De entre todas las teorías que tratan de explicar esta hipótesis, la más lógica es la que asegura que, si el modelo es lo suficientemente humano en apariencia, el espectador automáticamente aplica las expectativas de comportamiento de un ser humano real. Al no cumplirse estas expectativas, la creación artificial da una profunda sensación de extrañeza que dispara todas las alarmas en el cerebro humano. Para ejemplificar este problema sólo hay que acudir al mundo del cine y los videojuegos, que son los que mejor han sabido enseñarnos replicantes casi humanos. En 2001, Hironobu Sakaguchi estrenó Final Fantasy: The Spirits Within, una película de animación basada en la legendaria serie de videojuegos. El film no tuvo el éxito esperado y una de las razones que se barajó era que los personajes eran demasiado perfectos y eso les daba un halo irreal. Más allá de lo tersa que tenga la piel el modelo 3D, una de las barreras más difíciles de superar para los seres artificiales es la interpretativa. A los personajes de Final Fantasy les sobraba perfección pero les faltaba sutileza. Un rostro humano es capaz de mostrar mil y un pequeños estados de ánimo a través de gestos apenas más perceptibles que un tic en un ojo, y que resultan muy complicados de integrar en un modelo 3D. Más recientemente, en el videojuego Heavy Rain, los modelos 3D de los personajes eran mucho más avanzados, pero no conseguían transmitir la suficiente emotividad en situaciones límite en las que ninguna persona tendría semejante cara de palo. Se dice que cuando John Carpenter rodó su remake de El Pueblo de los Malditos en 1995, dio a los niños de la película una única instrucción: No hacer nada. En otras palabras, no sonreír, no cambiar el tono de voz, ni demostrar la más mínima efusión propia de una criatura de corta edad. La inexpresividad en los rostros de aquellos niños era tan ajena a nuestras expectativas humanas que los hacía terroríficos. A muchos robots les pasa exactamente lo mismo. Cuestión de bits En mi opinión, quizá el valle inquietante sea una hipótesis válida, pero lo es sólo en la medida en que la tecnología es incapaz todavía de engañar completamente a los sutiles instintos humanos a la hora de reconocernos entre nosotros. El detalle de los gestos en los modelos 3D y la capacidad para imitar sentimientos son dos aspectos que dependen únicamente de la potencia de computación y habilidad para programar gráficos e IA. Es más que probable que el profundo y oscuro valle del que hablamos se convierta en un suave y acogedor paisaje de colinas a medida que la tecnología supere barrera tras barrera. Hablamos, por supuesto, del realismo en modelos tridimensionales computerizados. Nos tememos que aún es muy pronto como para que un organismo artificial nos engañe como los androides de la saga Alien y, de hacerlo, probablemente la IA aún no logre quitarnos esa sensación inquietante de que nuestro interlocutor actúa raro, como si tuviera algún problema psicológico. ¿Quienes serán los primeros? Los últimos bocados de realidad que nos traen los equipos de desarrollo también abren un nuevo capítulo en el debate de quienes serán los primeros en construir con éxito los edificios pioneros en el valle inquietante, si los videojuegos de PC o los de consola. Vaya por delante que siempre me ha extrañado ese debate y a veces sospecho que se trata de una cuestión alentada desde los medios de comunicación y, sobre todo, desde la propia industria del videojuego, que saca más rendimiento comercial a consolas que a PCs. Basta prestar atención a discursos como el de la presentación de PS4, donde a cada poco se insistía que va a ser más potente que un ordenador. ¿Acaso importa? Sony se equivoca si cree que los jugadores de PC van a abandonar el ordenador por una consola. En todo caso disfrutarán de ambas máquinas. Unreal Engine 4 se está desarrollando también para PlayStation 4, pero su demo no se mostró en la consola invisible de Sony que viene del futuro, sino que corría en un PC con una gráfica Nvidia GeForce GTX 680 que se lanzó en abril de 2012. La 680 es un monstruo de casi 500 euros pero ni siquiera es la más potente del mercado. Sin embargo, se codea en potencia con una consola aún por llegar. ¿Hace falta decir más? La arquitectura modular y capaz de cambiar componentes de los PC los hace una plataforma insuperable para experimentar con nuevas tecnologías y los candidatos lógicos a la hora de colonizar los primeros el temido valle inquietante. La pega será que la potencia necesaria para ejecutar estos seres artificiales será elevada, cara y al alcance de pocos en sus comienzos.

Fuente: Xataka

Quince grandes recuerdos de mi vida gamer

Quince grandes recuerdos de mi vida gamer

Quiero que quede claro de antemano que esta no es la típica recopilación de grandes momentos en la historia de los videojuegos. No es mi intención hablaros de los que considero objetivamente como los mejores minutos de esta industria del entretenimiento que adoramos. Ya otros se han encargado de hacerlo magistralmente, contando con prácticamente los mejores títulos de la industria y las mejores situaciones que todos conocemos o hemos vivido.
En este texto de hoy me apetece expresar mis sentimientos mas recónditos como jugador de videojuegos, surgidos como tal aquel lejano 1984 en el que mi padre me puso a los mandos del Pong que había comprado en Ceuta. Pero sobre todo quiero dialogar con vosotros, conocer anécdotas y sentiros un poquito más cerca. Comprobar como una industria considerada como una fria máquina de hacer dinero en la que lo único que importa son los beneficios es -sin embargo- capaz de generar sentimientos profundos en aquellos que se acercan a ella.
Con este motivo, hoy os voy a hablar de quince momentos mágicos que he vivido a lo largo de los años jugando a diferentes títulos. Son hechos o escenas que vienen automáticamente a mi mente cada vez que oigo la palabra “videojuego”.
Posiblemente coincidamos muy poco y muchos de vosotros opinéis que he hecho una selección pésima habiendo este minuto épico en el juego “X” de la compañía “Y”.
Lo respeto, pero el objetivo de este texto no es otro que hacer memoria sobre mis experiencias, una visión totalmente subjetiva de lo que ha sido mi vida como gamer.
Y disfrutar con vuestros recuerdos y anécdotas por supuesto, que serán un complemento indispensable para aportar calor y color al artículo.
Dejemos de lado la pose y el gafapastismo imperante en gran parte de los medios de comunicación profesionales y hablemos con sinceridad. Estos son los momentos que siempre recordaré de esta inconmensurable afición:
Target renegade (ZX Spectrum) – Último nivel

Target renegade fue uno de los primeros títulos que compré para mi querido Speccy. El número de partidas que cayeron al mismo fueron incontables, solo o bien en compañía de Josete, un buen amigo de la infancia. Juntos desarrollamos una técnica de combate efectiva que sin embargo flaqueaba en un punto importante: si nos salíamos del “salto patada” no teníamos opción ante nuestros enemigos. Y eso era un auténtico drama en el cuarto nivel, donde los rivales se agachaban y solo podían ser golpeados con puñetazos o patadas traseras.
Pero un buen día ocurrió el milagro. En una batalla épica logramos llegar al final del dichoso cuarto nivel y solo quedaba en pie un simple contrincante para hacernos frente. Aunque Josete cayó, dejo lo suficientemente tocado al enemigo para que yo culminara la heroicidad y accediera a la última pantalla del juego. Recuerdo que lo celebramos como si nos hubiera tocado la lotería, a pesar de que el primer skinhead trajeado que apareció en el nivel cinco me dejó fuera de juego. Habíamos llegado al final de Target renegade, a su última pantalla, un escenario muy colorido en el que además sonaba la melodía del menú inicial.
Poco importa que años después descubriera que no era precisamente un juego difícil y la cutréz del enemigo final -una especie de Lionel Ritchie musculado muy sencillo de batir-. Para nosotros aquello fue una aventura inolvidable. Y cada vez que llego con cuatro vidas a esa última pantalla no puedo evitar que una leve sonrisa ilumine mi cara.
Rastan Saga (Arcade) – Lago de fuego en el castillo

La obra maestra de Taito es posiblemente uno de los videojuegos más importantes de mi vida. Me encantaba su ambientación, la música y lo sencillo que resultaba de manejar. Pero sobre todo disfrutaba de controlar a la versión apócrifa de Conan el Bárbaro en sus espectaculares aventuras mientras mi padre disfrutaba de su cervecita sabatina, para después llegar los dos a casa y tener preparado un buen plato de patatas fritas con huevos. Perfect day!
Cuando pienso en Rastan Saga siempre viene automáticamente a mi mente una escena. Minuto 4:20 del vídeo. Castillo de la primera fase. Tras deshacernos con facilidad de un par de soldados subimos por una liana y eliminamos como podemos a los murciélagos. De pronto la música sube su intensidad para avisarnos del gran peligro al que estamos a punto de enfrentarnos: un enorme lago de fuego que hay que superar saltando entre lianas. Cuando alguien habla del miedo escénico mi mente se dirige directamente a esta situación. Si, se que no es difícil, pero siempre ha sido una de mis bestias negras y un momento verdaderamente insuperable, una conjunción perfecta entre sonido y acción que no dejaba a nadie indiferente.
Tehkan world cup (Arcade) – ¡Victoria final!

Tras disfrutar durante varios meses de Rastan Saga en el bar donde solía ir con mis padres, un dia el dueño del mismo decidió que había llegado el momento de cambiar la máquina. En lugar de mi querido bárbaro me encontré con un simulador de fútbol con diminutos jugadores que además se movían como las balas. Si os digo que el cambio no me gustó nada me quedaría corto. ¡Anda que no pataleé aquel día! Recuerdo discutir acaloradamente (todo lo que mi corta edad y la madurez del contrincante permitían) con Juan Antonio, gerente del bar y amigo íntimo de mi padre.
Pero transcurrieron los meses y Tehkan World cup empezó a gustarme. Cada día que pasaba jugaba mejor. Juan Antonio me invitaba a partidas con la intención de que humillara a otros parroquianos del bar con más edad pero menos hábiles. Y tras muchas monedas llegó el momento mágico de cantar victoria, tras una final durísima (en serio, ¿Que tomaban los alemanes en este juego?) en la que vencí por un pírrico 1-0 merced a un centro medido. Suficiente para dejar boquiabiertos a los amigos de mi padre que cerveza en mano me animaban. La escena final, con una música bellísima y una sencilla pero llamativa imagen estática quedó grabada a fuego en mi subconsciente. Hasta el punto de que me terminó gustando el fútbol y todo
Wonder boy (Arcade) – Escenas X-4

Aunque Super Mario Bros. es uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, he de reconocer que en mi corazoncito siempre fui más del “chico maravilla”.
A este grandísimo título de Westone/Sega jugaba todos los viernes tras salir del colegio, en la cafetería donde mi madre se reunía con sus amigas para salir un poco de la monotonía doméstica.
Puede que este hecho influyera definitivamente en mi subconsciente, pero asimilé Wonder boy a la tarde del viernes, el momento más feliz en la infancia de un niño. Y más concretamente las fases finales de cada mundo. Sería por pura asociación, pero la música que anunciaba un peligro inminente, la tensión de saber que pronto habría que luchar contra un poderoso enemigo y el tono oscuro del escenario en contraposición a la alegría de anteriores fases hicieron mella en mi juvenil mente. Estos niveles eran como un viernes por la tarde a última hora en el colegio: sabes que si aguantas un poco más te espera un premio genial.
Match Day II (ZX Spectrum) – Melodía previa al inicio del partido

Con mi Spectrum +2 recién comprado y solo un par de títulos a los que jugar, mi madre accedió a regalarme un par de juegos en una de nuestras esporádicas visitas a El Corte Inglés. Tras haberle cogido el gustillo a eso del fútbol y con ganas de más experiencias balompédicas al estilo Tehkan World Cup estaba claro que al menos uno de ellos debía ser deportivo. Me traje a casa el Indiana Jones and the temple of Doom y el inolvidable Match day 2.
¿Por qué este es uno de mis momentos más importantes? Por lo que introducía: puros derbys llenos de diversión, goles y piques inolvidables con mis amigotes y, principalmente, con mi primo Moisés, gran experto en este juegazo y desarrollador de la teoría sobre las “Galletas anticrisis” que en otro momento os contaré.
Out Run (Arcade) – Pueblo costero e inicio de carrera

Tuve la suerte de jugar a Out run durante varios años seguidos en un bar que frecuentábamos en vacaciones. Aunque pude ver todos los diferentes y espectaculares recorridos que la máquina nos ofrecía, mi momento favorito siempre será ese inicio de carrera tan colorido y bello por una playa paradisíaca y un tranquilo pueblecito costero.
Y es que, ¿Puede haber algo mejor que conducir un Ferrari junto a una rubia de infarto por un escenario inmejorable y escuchando Magical sound shower? Permitidme que lo dude, no se puede ser mas guay.
Según pude leer hace tiempo, Yu Suzuki se basó en varias localidades europeas para desarrollar los escenarios de este título. Si por alguna extraña carambola del destino me está leyendo usted en este momento, Suzuki-Sama, dígame por favor donde está ese sitio. Quiero veranear allí el resto de los días que me queden de vida.
Golden axe (Arcade) – Batalla final y ending

Otro clásico arcade que inundó mi mente de recuerdos imborrables. Golden axe supuso una auténtica revolución en el barrio cuando decidieron traerla al bar de la esquína. Mas de uno y de dos se dejaron la paga de la semana intentando llegar a su espectacular batalla final.
Este momento concreto puede estar considerado perfectamente entre las diez situaciones más épicas en la historia de los videojuegos. Con los reyes colgando de un hilo (literalmente) nos enfrentamos al temible Death-adder y su tremenda hacha, dos “gordacos” (conocidos así en mi barrio) con muy malas pulgas y un par de esqueletos de inteligencia más bien poco artificial y llenos de maldad. Todo ello aderezado por una de las melodías más épicas que han escuchado jamás mis oídos.

Cuando Street fighter II aterrizó en los recreativos del lugar donde veraneaba todos los años (Santiago de la Ribera) el resto de juegos dejaron de importar. Jamás se llegó a ver una revolución así. Todos queríamos jugar a aquel extraño videojuego de grandes personajes y un par de karatekas que lanzaban “kamehames”.
Para desarrollar la excelente técnica de lucha que ahora poseo (juas, juas) pasé muchos días viendo jugar a los chicos mayores. La mayoría solo elegían a Zangief o Dhalsim, por razonamientos tan peregrinos como que uno era muy grande y tenía que ser muy fuerte, mientras que el otro golpeaba de lejos. Yo solía elegir inicialmente a Blanka, con el que hacer la “electrocución” era muy sencillo y que acojonaba bastante por lo feo que era.
Eran tiempos en que jugábamos a Street fighter II con solo dos botones de puñetazo, ya que el dueño del local decidió instalar su nueva y flamante placa en una máquina destrozada con dos botones, decidiendo además que las piernas solo servían para andar.
Un buen día, un chico nuevo llegó a los recreativos y eligió a Ken. Aunque algunos se mofaron de su selección, tras unos minutos todo el mundo estaba alucinando con su técnica. Lanzaba hadokens y shoryukens con una facilidad nunca vista y derrotó sin mayores problemas a los siete luchadores principales. Y cuando todos estábamos esperando para ver el final, aparecieron otros tres luchadores más.
La cara que se nos quedó a todos debió ser épica. Pero mayor aun fue la sorpresa cuando el chico venció facilmente a Balrog y llegó a Vega. No se me olvidará en toda mi vida.
Una mezcla hispana de Freddy Krueger, Jason Vorhees y un ninja, de un tamaño considerable y una velocidad que parecía hacerlo invulnerable. A pesar de su extraño atuendo no podía haber enemigo más “cool”. Vega venció con un doble perfect, adquiriendo desde ese mismo instante en nuestro salón recreativo una fama de enemigo imbatible que posteriormente se demostró no era tal. Aun así, cada vez que llego a España y tengo que enfrentarme al “torero ninja” no puedo evitar que me tiemblen las piernas.
Fatal Fury (Arcade) – Batalla final

Si Street Fighter II dejó un poso enorme en mi corazón no menos importante fue este Fatal Fury, un título que descubrimos por pura casualidad en los recreativos más alejados de mi hogar -Recreativos Rotonda-. Aunque era algo peor, resultaba igualmente divertido, y algunos ataques eran casi más espectaculares que los que podíamos ver en la obra maestra de Capcom.
Controlando a Terry Bogard, un buen día logré ganar el torneo y llegar al enfrentamiento final. Una batalla que -bajo mi punto de vista- es uno de los momentos cumbres en la historia de los títulos de lucha one vs one. Y es que si al carismático jefe final (un Geese Howard en plena forma y más chulo que nunca) le sumamos un impresionante escenario y una banda sonora legendaria tenemos sin duda uno de los combates más grandes que cualquier jugador puede vivir. Adoro a Geese Howard -aunque me midiera el lomo en más de una ocasión-, y nuestro enfrentamiento tenía el sabor añejo a los grandes films de kung-fu que disfrutamos en los ochenta. Amor en estado puro.
Legend of Zelda: A link to the past (Super Nintendo) – Overworld

Ya he confesado en varias ocasiones mi amor ciego hacia Sega. Me crié con sus recreativas más populares (Shinobi, Wonder boy, Golden axe, Shadow dancer), por lo que su influencia en mi forma de ver los videojuegos es absoluta. Como no podía ser de otra forma, yo soñaba con tener una Master System o una Mega drive…al menos hasta que apareció Street fighter II.
El título de Capcom me llevó a la competencia directamente. Recuerdo comprar mi Super Nintendo con Street Fighter II y ser el niño más feliz del mundo. Pero una vez me lo terminé de mil formas diferentes, comencé a pensar que a lo mejor me había equivocado. Sega todavía tenía Shinobi, Wonder boy y Golden axe, y además estaban lanzando títulos verdaderamente increibles (Streets of rage), mientras que en Super Nintendo la conversión de Final fight me pareció malísima y no conocía otro título que me gustara lo suficiente como para ahorrar 10.000 pesetas (ignorancia de juventud, que se dice).
Pero un buen día, un amigo me dejó este Legend of Zelda: A link to the past. Comencé a jugarlo curioso, y disfruté bastante de sus mazmorras. Pero puedo decir que finalmente ví la luz en el momento 0.16 del video que tenéis arriba, cuando salíamos de la abadía al exterior y un paraje sensacional nos recibía con una melodía incomparable que anunciaba mágicas aventuras y un vasto terreno a explorar. Nunca más volví a dudar del “cerebro de la bestia”, y esta obra maestra se convirtió en uno de mis títulos favoritos de siempre. Todavía se me pone el vello de punta cada vez que oigo esta melodía, al recordar aquel momento en que descubrí que había acertado plenamente.
Dragon Ball Z Super butouden 2 (Super Nintendo) – Primer vistazo

Tras darle la vuelta varias veces a Street Fighter II, el siguiente título con el que alimenté mi Super Nintendo fue la versión nipona de Dragon Ball Z Super butouden. Recuerdo como si fuera ayer ir a la tienda y pagar 15.000 pesetas, un sobreprecio que sin duda amorticé sobradamente. Los torneos y piques con mis amigos fueron épicos, y durante muchos meses fue nuestro juego favorito.
Un buen día, en una visita vespertina a una tienda de mi ciudad vimos algo que nos dejó perplejos. Recuerdo que era una fría y lluviosa tarde de otoño en la que la tienda estaba prácticamente vacía. En la TV más grande del local, donde tenían conectada permanentemente una Super Nintendo, había un juego de Dragon Ball que nos era completamente desconocido. Sus gráficos simplemente dejaban en ridículo a mi querido Butouden, las melodías sonaban maravillosamente y la velocidad a la que todo transcurría era impresionante. Como no había prácticamente nadie pudimos pasar toda la tarde jugando, y cuando nos fuimos de la tienda (nos tuvieron que despegar de los mandos con espátula) decidimos que ese título teníamos que conseguirlo como fuera.
Ese gran juego era Dragon Ball Z Super Butouden 2, y recuerdo con total nitidez aquel momento en el que descubrimos algo tan grande y magnífico que simplemente no lo podíamos creer. Finalmente lo conseguimos y vimos que aunque era bueno no era para tanto. Pero aquel momento de verlo en la pantalla y comenzar a jugarlo mientras temblaba como una colegiala no se me olvidará jamás. Estábamos ante algo único que, por aquel entonces, muy poca gente podía disfrutar. Y nosotros lo hicimos.
ISS Deluxe (Super Nintendo) – Torneos navideños

Tengo la enorme fortuna de pertenecer a una familia muy numerosa y bastante unida. Las fiestas que solemos organizar en Nochebuena son mastodónticas, con aglomeraciones, cánticos y jolgorio muy por encima de lo permitido. Evidentemente, los años han pasado y cada vez nos reunimos menos personas, lo que no ha borrado de mi mente los maravillosos recuerdos de mi adolescencia.
Y es que en aquellos años, cuando todos los primos éramos niños, nos juntábamos para jugar durante toda la noche a la consola. Pero sobre todo nos reuníamos para hacer grandiosos torneos a International Superstar Soccer Deluxe en mi Super Nintendo. Varios fueron los años en los que ni siquiera dormimos, entre goles por la escuadra, bombones, turrón y alguna que otra copa escamoteada a los mayores. Posiblemente es de los recuerdos más bonitos que guardo de mi vida como jugador, por lo que me resultaría imposible obviar algo así en este resumen. Mis primos Moisés, Miguel, Ramón, Rafa, Javi y mi hermano Sergio todavía se estremecen cuando oyen el nombre de Breszul, temible mediapunta Rumano con el que les castigué año sí año también.
Ridge racer (PSX) – Rare hero

Jamás tuve una consola de 32 bits hasta hacerme coleccionista. Durante muchos años seguí jugando a la Super Nintendo hasta que mis padres me regalaron un Pentium 133 con 16Mb de RAM para viciarme los estudios. La verdad es que no me atraían demasiado dichas máquinas. Yo seguía la mar de feliz con “el cerebro de la bestia” y mi colección de juegos, no teniendo necesidad alguna de cambio a esos videojuegos poligonales tan feos que, pensaba, solo serían una moda.
Una nochevieja en los años noventa, sufrí una lesión en mi rodilla izquierda producto de una entrada muy dura durante un partido. Con los ligamentos completamente inflamados y sin poder salir a celebrar el fin de año, mi plan era quedarme solo en casita viendo los horrendos programas que se realizan para tan señalada fecha, ya que mis padres tenían cotillón y les convencí para que fueran.
Ante la perspectiva de una noche horribilis, mi buen amigo Pablo acudió de visita ese día con un presente. Como él y todos mis amigos iban a celebrar el fin de año a la zona de bares, había decidido traerme su flamante Playstation con un juego de coches que tenía a todo el mundo loco: Ridge racer.
Tras la cena y sin mucho interés conecté la máquina y me dispuse a echar una partida para probar aquel juego del que tanto hablaban. Tras elegir melodía basándome en el título de la misma (me hizo gracia lo de rare hero) me dispuse a correr por aquellos circuitos poligonales, con el desinterés del que no espera nada y maldiciendo mi mala suerte. A los diez minutos estaba completamente enganchando y disfrutando de una experiencia increible, tratando de superar mis tiempos en un circuito bellísimo y con Rare hero sonando en looping. Pasé una noche genial y quedé definitivamente convencido de que los polígonos si podían representar el futuro del medio. ¡Hasta pensé en ahorrar para comprar una PSX!
Finalmente me decidí por el PC y no tuve una Playstation hasta años después, pero recuerdo este momento con cariño como la primera vez que disfruté con un juego poligonal. Y la primera vez que probé un buen ron añejo, previo asalto al mueblebar. Había que ambientar la partida debidamente. Si papa, el ron que faltaba me lo bebí yo
PC Futbol 6.0 (PC) – Noches en vela

Confieso que cuando supliqué a mis padres que me compraran un PC fue principalmente por este título. Lo había probado en casa de un amigo y me enganchó totalmente, trayendo de vuelta a mi memoria aquellas memorables partidas a Football manager 2 en mi querido Spectrum +2, pero potenciadas a tope.
Cuando por fin conseguí tener el ordenador en casa, ya tenía la versión 6.0 de PC Fútbol comprado desde dos semanas atras. Y las primeras enganchadas fueron verdaderamente épicas, con partidas que duraban entre diez y catorce horas. Os puedo jurar y perjurar que no exagero un ápice. Creo sinceramente que ha sido el título al que más horas seguidas he dedicado en toda mi vida, y el recuerdo de aquellas noches épicas escuchando El larguero y Hablar por hablar mientras trataba de llevar al Albacete a lo más alto del fútbol mundial siguen frescas en mi memoria.
Tras este, pasé al mucho más completo Championship manager y después al Football Manager, que ahora ameniza mis trayectos en tren del trabajo a casa. Pero aquellos primeros meses de vicio jamás se han repetido con tanta fuerza. Para bien, supongo.
Silent Hill 2 (Playstation 2) – Escena de las escaleras de fuego

Tras unos años enganchado a mi querido PC y sus emuladores, el gusanillo de las consolas volvió a llamar a mi puerta, y decidí hacerme con la por entonces flamante Playstation 2 con Pro Evolution Soccer 3. Esas mismas navidades, mi chica me regaló Silent Hill 2 , para mi uno de los tres mejores videojuegos de la historia y al que pertenece este momento épico en mi vida como jugador. Seguramente es una de las escenas más bellas que he podido disfrutar en medio audiovisual alguno.
Recuerdo llegar a ella tras varias horas seguidas jugando entre mi chica y yo. La cara que se nos quedó y el posterior debate (que se alargó durante varias horas) indica que no estábamos ante un videojuego cualquiera, que era algo verdaderamente especial y diferente a todo lo que habíamos visto con anterioridad. Y si, habíamos terminado la primera parte meses atrás en PC, pero el impacto de este título en nuestra vida como jugadores fue netamente superior.
El momento es simplemente poesía en movimiento, verdadera obra maestra del medio y posiblemente el momento en el que comprendí que la industria podría llegar a equipararse al cine. El diálogo de la propia escena es de lo mejor que se ha escrito jamás, todo muy onírico y mostrando a James qué es Silent Hill realmente. Sublime es quedarse corto. El punto álgido de una obra ya de por sí sobresaliente.

Este ha sido el pequeño recorrido por los mejores momentos de mi historia como gamer. Posteriormente como coleccionista he pasado por muchas otras experiencias mágicas, pero he preferido centrarme solo en aquellas que viví con la intensidad de la novedad y el desconocimiento.
Ahora es vuestro turno, ¿Cuales han sido los momentos más importantes de vuestra vida como jugones?

Fuente: PixFans

Wacom Bamboo Stylus mini, apostando por el formato compacto

Wacom Bamboo Stylus mini, apostando por el formato compacto

Filed under: Original, Pantallas

Wacom ya cuenta en su catálogo con un lápiz de dimensiones bastante reducidas y prácticas, el Bamboo Stylus pocket, sin embargo, la compañía ha querido apostar por el “más pequeño todavía”, lanzando al mercado su nuevo Stylus mini. Este compacto accesorio promete llevarse a las mil maravillas con la pantalla capacitiva de tu smartphone o tablet, portando además un conector para acoplarse a su puerto de 3,5 mm con el que no correrás nunca el riesgo de perderlo -al mismo tiempo que lo tienes siempre a mano, claro.

El cuerpo metálico de este modelo mini (que tiene una longitud de 4,7 cm) cuenta con un diámetro de 9 mm, dispone de recubierta de goma para que sea más agradable al tacto, y ofrece una punta intercambiable.

Podrás encontrar el Bamboo Stylus mini disponible en las tiendas (incluida la online de Wacom) desde ya, por un precio de 14,90 euros. Tienes la breve nota de prensa así como otra imagen del lápiz esperándote tras el salto.Continue reading Wacom Bamboo Stylus mini, apostando por el formato compactoPermalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Las llamadas de voz HD ponen rumbo a EEUU

Las llamadas de voz HD ponen rumbo a EEUU

Fue allá por 2010 cuando empezamos a hablar en serio de las llamadas de voz HD o Voice HD. Orange, la operadora que con diferencia más ha apoyado esta tecnología, lanzaba la funcionalidad en algunos países de Europa, entre ellos España y Reino Unido, tras unas pruebas en Moldavia. ¿Es algo que valores en un smartphone o tu operadora? Pues atento porque ahora será AT&T la que, a finales de año, comience a ofrecer HD Voice a sus clientes gracias al paso de la voz a su red LTE. Así lo ha confirmado un directivo de la operadora. Se unirá así a otras operadoras como Sprint o T-Mobile que ya han comenzado a realizar pruebas sobre terminales compatibles. Y es que el Voice HD va camino de convertirse en un arma para convencer a los clientes, casi la única que les queda relacionada con la voz a las operadoras . La voz HD, que amplía el margen de frecuencias a más del doble (superando los 7 Khz) por arriba y rebajando el margen en las bajas frecuencias, promete mejoras relacionadas con la calidad del sonido y la reducción del ruido, lo cual debería traducirse en unas conversaciones con más matices y mucho más sencillas de entender. Será posiblemente a partir de ahora cuando de nuevo el símbolo del HD Voice trate de remontar posiciones como una funcionalidad a tener en cuenta en operadores y terminales, pues no hay que olvidar que para poder apreciar las mejoras hay que establecer comunicación con otro usuario de HD Voice y que además los terminales han de ser compatibles con la tecnología.

Fuente: Xataka

Pokemon Snap: The Movie

¿Os parece una locura? Sin duda lo es, pero el tráiler les ha quedado bastante resultón. Parque Jurásico iba a parecer una mierdecilla si esta idea se pudiese llevar hasta sus últimas consecuencias…
Vía: Otakufreaks

Fuente: PixFans

¿Planea Apple aumentar su presencia en la India?

¿Planea Apple aumentar su presencia en la India?

India es uno de los países emergentes de más rápido crecimiento, y este es el motivo por el cual Apple pretendería aumentar su presencia en el país. De esta manera los de Cupertino conseguirían dar a conocer sus productos y servicios a más usuarios potenciales.

A lo largo de los últimos años Apple ha multiplicado su presencia en multitud de países a través de las Apple Store, pero no es la única forma que está a su alcance para conseguirlo. Los planes de expansión de Apple en la India pasan a través de las tiendas conocidas como Premium Reseller.
Pese al gran crecimiento económico que está sufriendo la India, muchos de sus habitantes todavía no pueden permitirse un producto de Apple. A pesar de ello la India tiene un gran potencial en el mercado de ocio electrónico, pero hasta el momento Samsung es el rey indiscutible en el país.

El periódico Economic Times de la India cita que fuentes anónimas aseguran que Apple podría estar muy interesada en aumentar su presencia a través de las Premium Reseller, tiendas franquiciadas que venden exclusivamente productos de Apple.
Dentro de los planes de expansión de Apple  se encuentran aumentar el número de estas tiendas hasta 200 para el 2015 así como aumentar el número de productos de Apple que se venden en las tiendas locales.

Fuente: EsferaiPhone

LG celebra las 500.000 unidades vendidas del Optimus G Pro en su tierra natal

LG celebra las 500.000 unidades vendidas del Optimus G Pro en su tierra natal

Filed under: Telefonía

Hay países en los que prácticamente es un desconocido… y otros, como Corea, donde es todo un éxito. Así es la vida tecnológica. Nos referimos evidentemente al Optimus G Pro de LG, smartphone que ha logrado alcanzar la cifra de 500.000 unidades vendidas en su mercado natal. No es de extrañar que este número lo haya alcanzado en solo 40 días, y es que este androide de 5,5 pulgadas comenzó con muy buen pie en su estreno, logrando apuntarse a sus espaldas el tanto de registrar 10.000 pedidos en su lanzamiento. Quizás como elemento motivador ha influido también una de las estrategias seguidas por su fabricante para promocionarlo, dado que LG ha llegado a ofrecer a los compradores coreanos la posibilidad de probar el teléfono durante 30 días para que conozcan si realmente el tamaño del equipo se adapta a ellos.

Siendo ya profeta en su tierra… ¿decidirá la compañía que es hora de ampliar horizontes? Mientras se decide a ello recuerda que siempre nos quedará el consuelo de haberlo visto de cerca (y en vídeo) durante la MWC 2013 -inserte aquí su suspiro.Read | Permalink | Email this | Comments

Fuente: Engadget en español

Facebook podría lanzar el jueves su propio launcher para Android

Facebook podría lanzar el jueves su propio launcher para Android

Quedan dos días para que Facebook presente lo que tienen guardado en relación con Android (su nuevo “hogar”, home) y ayer se filtraron evidencias de lo que podría ser que tuviesen preparado desde Menlo Park: una versión de Android personalizada dentro de un terminal HTC y que, además, iría en forma de aplicación descargable desde Play para cualquier equipo. Dado que algunos de estos permisos permiten a la aplicación leer la configuración del launcher de Android, del de Touchwiz y del de HTC, podría ser que este Facebook Home se lanzase también como una aplicación en Google Play: un launcher propio de la red social pero dependiente de su aplicación normal, pues sin ella instalada no hace otra cosa que devolver error. Esto último tiene bastante sentido y seria un interesante movimiento de Facebook: en lugar de apostar sólo por un Facebook Phone como caballo de batalla en el área móvil, aumentarían sus capacidades de expansión al brindar la posibilidad de convertir cualquier teléfono en uno, ofreciendo así una mayor integración con la red social sin necesidad de cambiarse de terminal. A pesar de que la información es bastante verosímil, no será hasta el jueves que podremos confirmarla o no. Muchos están esperando desde hace un tiempo que Facebook haga un movimiento grande en el tablero de lo móvil y que vaya más allá de las modificaciones en su aplicación. En dos días sabremos si ese momento ha llegado o habrá que seguir esperando. Vía y más información | Xatakandroid > Android Police

Fuente: Genbeta

Imprimir tu rostro perdido para recuperar una vida normal

Imprimir tu rostro perdido para recuperar una vida normal

La aportación que la impresión 3D está haciendo y sobre todo tiene que hacer en el campo de la medicina (especialmente las prótesis a medida) es y debe ser impresionante y clave en el futuro del ser humano. Fijaos si no en Eric Moger, un hombre al que un trozo de su cara impresa le ha devuelto prácticamente la vida. Como detallan en The Telegraph, tras una operación para extirparle un tumor en la cara, la parte izquierda de la misma literalmente desapareció, ojo incluido. Tras un escáner de la parte afectada se simuló por ordenador como sería su rostro y la tecnología de impresión 3D obró el milagro. Fabricada en nylon capa por capa, el nuevo rostro de Eric ha sido la primera operación de este tipo en el Reino Unido y le permite no solo retomar su vida anterior de la mejor manera posible, sino incluso poder beber y alimentarse por la boca.

Fuente: Xataka