Juegos


En un post sobre cosplay que vimos hace poco se habló mucho en los comentarios acerca del género de Poison, uno de los personajes de Final Fight, pues aunque su apariencia fuese claramente la de una mujer, parece ser que varios indicios apuntan a que lleva sorpresa en la entrepierna…Para los que tengan interés en profundizar más en el tema, y no tengan problema con el inglés, aquí les dejo un completo documental al respecto, de casi 20 minutos de duración y con mucha información. Y también os recomiendo el post de Jimmy sobre lesbianas, gays, bisexuales y trans en los videojuegos, en el que se hacía referencia a Poison.Vía: Kotaku

Fuente: PixFans

El juicio final: Los mejores videojuegos de 1991 (III)

¡Al fin! Dos artículos después, tras muchas horas de buceo retro y algún que otro crédito vilmente esfumado a las primeras de cambio, llegamos al final de un dilatado 1991. Entre estos últimos elementos de mi top personal, también encontraréis algunas de las sugerencias que aportasteis en la segunda parte, dando como resultado otros seis juegos más que no podían ser ignorados en nuestro repaso noventero. Damos carpetazo pues al que me atrevería a señalar como uno de los mejores años de la historia del videojuego arcade (con el permiso de la edad de oro de los 80, por supuesto) y annus mirabilis de los videojuegos en general. Disfruten.Entre tanto beat em’ up de Capcom, hacemos un pequeño y merecidísimo paréntesis con los genios de Konami. No conformes con haber sacado al mercado el notable arcade “The Simpsons” en mayo del mismo año, todavía tuvieron pizza de sobra como para lanzar otro juegazo de recreativa, secuela directa del Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). A pesar de mantener una línea continuista con respecto al mismo, se convirtió rápidamente en un éxito, incluyendo un aclamado port a Super Nintendo. Ahora con más enemigos, mejores gráficos y cuatro quelónidos renacentistas bien armados. Ah, los 90.Pocos símbolos transmiten más patriotismo yanqui que la estatua de la libertad, así que imaginaos la frustración de nuestras neoyorkinas tortugas cuando ven por la televisión como un androide gigante se la lleva volando, así por las buenas. Por fortuna Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael no permitirán tal estropicio y se lanzarán a su búsqueda, desde las mismas calles de Nueva York hasta los confines del tiempo, si es necesario.Como el arcade de 1989, hay poco más que hacer salvo eliminar de la pantalla cualquier forma de fútil resistencia. Señalar que es muy similar a su antecesor ya es hablar bien de él, aunque entre las escasas novedades hay dos de relativo peso; en primer lugar, ahora podemos efectuar más combinaciones de golpes. Por otra parte, ahora también es posible correr, cuestión esencial de cara a la jugabilidad en un videojuego en el cual aún a cuatro jugadores los enemigos nos pueden apabullar por su número.Sin más solo queda disfrutar de la variedad de escenarios y de la música, que bien en su vertiente más rockera o más funk, sabe a retro. La mejor música del porno de los 80 al estilo interpretativo de un grupo japonés de speed metal, irrepetible.Super Castlevania IV – Super Famicom (octubre de 1991) – KONAMISeguimos con Konami aunque cambiamos radicalmente de registro. Pasamos del pachangueo aporrea-botones a las lúgubres mazmorras donde un oscuro ser está llevando a cabo su enésima resurrección. Tranquilos que no estoy hablando de Aznar, es el conde Drácula el que vuelve de entre los muertos con ganas de saborear nuestro látigo una vez más. Como Aznar.Ese látigo es el histórico Vampire Killer, empuñado en esta ocasión (aunque no por primera vez) por Simon Belmont. Con él nos abriremos paso por unos detallados y oscuros escenarios… o al menos lo intentaremos. Criaturas de toda clase se interpondrán entre nosotros y el malvado Drácula, por lo que nos veremos obligados a cargarnos de paciencia y a soportar mil y una muertes hasta que cojamos el tono en este juego de acción y plataformas imposibles.No hay margen al error en este Castlevania de la vieja escuela, en el que un error de cálculo o una mala elección en cuanto al arma especial que portamos puede ser la diferencia entre la victoria y la dolorosa vuelta al inicio del nivel. Aunque la muerte merece la pena comparada con el espectáculo visual y sonoro que ofrece esta obra atemporal. Abandónate a las escalas menores y sé víctima la tétrica música que ha perfilado toda una saga.Al final de cada fase nos encontraremos con algunos de los final bosses más carismáticos que un servidor ha tenido el placer de derrotar a lo largo de su historial como destroza-mandos. Si bien harán uso de todo tipo de trucos y fullerías varias, prestando atención a sus rutinas y con una buena estrategia conseguiremos alzarnos con la victoria. Como bien saben los rivales de Aznar.Y si por alguna razón divina te ha parecido fácil, alégrate porque una vez terminado puedes recomenzarlo con unos malsanos niveles de dificultad. Solo al alcance de los nervios más templados y los cazavampiros más optimistas.Captain Commando – Arcade CPS-1 (noviembre 1991) – CAPCOMAunque a día de hoy el concepto de “mascota” ligada a una compañía yazca polvoriento y más que ligeramente demodé, hubo una época en la cual una mascota a la altura era condición casi indispensable para llegar al público. Desde finales de la década de los 80, Captain Commando sirvió de representante de Capcom U.S.A., apareciendo en flyers, publicidad y manuales como reclamo y portavoz de la desarrolladora japonesa. Pese a que se fue alejando paulatinamente de ese rol en favor de Megaman, otro peso pesado de Capcom, llegó incluso protagonizar su propio juego antes de su retiro y discreta desaparición.Como en tantos otros integrantes del saturado mercado de beat ‘em ups de la época, Captain Commando ofrece una propuesta bien simple: limpiar la pantalla de enemigos, ya sea a golpes o mediante el uso de armas u otros objetos. Poco hay de innovador en este estupendo “yo contra el barrio” cargado de acción y tollinas de todos los colores, si bien la mecánica está testada a prueba de bombas. ¡La simplicidad también vende!En cualquier caso proteger la Tierra de una peligrosa banda intergaláctica no puede ser tarea de un solo superhéroe por muy portavoz que sea, por lo que el capitán contará con la ayuda de otros tres compañeros con los que repartir leña espacial a cuatro jugadores simultáneos. Una momia alien, un ninja y un bebé-mech cierran el grupo de salvadores de la galaxia, cada uno de ellos con sus special moves y atributos propios.Entre las armas que podemos usar se encuentran varios tipos de robots, probablemente los elementos más distintivos del juego. Si conseguimos apear de ellos a sus dueños, será tan fácil como ocupar su lugar y sembrar la destrucción a nuestro paso a los mandos de una de las tres clases de máquinas con las que golpear, achicharrar o congelar a los enemigos. Aún así no solo contaremos con la ayuda de estos armatostes, pues un buen arsenal de armas con el que impartir “justicia” nos está esperando.En definitiva, Captain Commando no necesita de arriesgadas apuestas para conseguir su objetivo, que era el de vaciar los bolsillos de los incautos críos o no tan críos que poblaban los salones. Su espectacular apartado gráfico y sonoro además de su adictividad dan más que de sobra para perder tardes y tardes a sus mandos. A veces no es preciso perderse en la cuadratura del círculo pudiendo en su lugar machacar botones como primates. Comprobadlo.The Legend of Zelda: A Link to the Past – Super Famicom (noviembre de 1991) – NINTENDOEscribir sobre “The Legend of Zelda” implica el hablar de una de las sagas de referencia en esto de los videojuegos. No solo eso, los primeros Zeldas representan el máximo exponente del mejor Miyamoto (cuando verdaderamente estaba a las riendas de sus proyectos), además de traspasar las fronteras del mundillo habiéndose convertido en todo un icono cultural.“A link to the Past” es la tercera entrega de la veterana saga de Nintendo. Primer y único juego que vería la luz en Super Nintendo, el título dejaba atrás el scroll lateral y la acción rolera de la denostada segunda entrega y volvía a las raíces del primer Zelda con la misma princesa por salvar, cientos de secretos por descubrir y un gigantesco nuevo mundo que explorar. Con las bases bien asentadas, la potencia de la super y el talento de Nintendo EAD harían el resto. Una vez más la princesa Zelda está en peligro, y un hechicero ha usurpado el trono de Hyrule. Un mensaje telepático alerta a Link, que acude al castillo a continuar su sempiterna batalla contra la oscuridad.Ante todo, A Link to the Past es una enorme aventura. Para salvar a la princesa tendremos que sobrevivir a un mundo tan bello como hostil, así como exprimir nuestro ingenio para completar unas mazmorras ya míticas, plagadas de enemigos y artefactos a cada cual más curioso. El vasto mundo de Hyrule siempre tiene espacio y tiempo para un secreto más, y no importa cuantas horas hayamos empleado entre sus rocas y matojos-esconde-rupias: ten por seguro que nunca lo habrás descubierto por completo. Igualmente la carrera de héroe no es sencilla, y muchos serán los peligros que afrontaremos en varios mundos hasta dilucidar qué oscuras fuerzas se hallan tras el hechicero Agahnim. O en otras palabras, desenmarañar una vez más toda la mitología y parafernalia Zelda en el formato más puro.El uso que le demos a nuestro inventario es crucial, tanto al enfrentarnos a los enemigos como a la hora de superar las mazmorras, diseñadas con mimo para obligarnos a emplear adecuadamente cada nuevo ítem que vayamos encontrando. Del primer juego permanecen por ejemplo el bumerán y las bombas (entre otros) y por vez primera aparecen objetos como el gancho o la Espada Maestra, que tantos momentos épicos llegarían a protagonizar.Se podrían llenar auténticos tomos con las bondades de esta obra maestra, pero es infinitamente mejor ceñirse a esta escueta reseña y descubrirlas por uno mismo. Un juego que desprende magia desde las más que reconocibles partituras de Koji Kondo hasta el espectacular apartado gráfico y fascinante diseño. Uno de los verdaderamente imprescindibles del 1991, y de todos los tiempos.Quackshot – Megadrive (diciembre de 1991) – SEGAA buen seguro recordaréis más de un gran juego de principios de los años 90 protagonizado por personajes Disney. En aquella época tanto Disney Interactive Studios como otras grandes desarrolladoras crearon toda una serie de grandes obras basadas en las licencias de la acaudalada factoría Disney , juegos tan trabajados como promocionados hasta la extenuación y dirigidos mayormente a un público infantil. Eran otros tiempos, y los críos tirábamos más por las creaciones de Disney y Hanna-Barbera que por las ñoñerías mocoso-adolescentes del estilo de la actual (¿o ya es retro?) Hanna, la Montana. Aunque ahora que lo pienso, bien que nos gustaba Xuxa…Volviendo al tema, uno de estos juegos Disney es Quackshot, un plataformas protagonizado por el pato Donald al estilo del conocido Castle of Illusion (1990) encabezado por su colega Mickey Mouse, con algunas divergencias interesantes. A priori es un plataformas común, con sus enemigos paseando ajenos a la crisis, sus agujeritos donde caer y sus plataformas móviles. Pero rascando un poco la superficie hay mucho más, sin olvidar que el hecho de ver a Donald repartiendo estopa fruto de su mal genio y de una sobredosis de chili tiene su aquel.Como buen pato codicioso, nuestra misión será la de encontrar el tesoro del Rey Garuzia, tarea ya complicadilla de inicio. Para animar el cotarro Pete Pata Palo se apunta a la búsqueda, y envía a sus secuaces en busca del botín. Pero unos cuantos maleantes no son nada de lo que preocuparse mientras tengamos nuestro mapa, una voluntad férrea, y lo más importante: un desatascador. Por lo general cada nivel tiene una sección al aire libre y una especie de mazmorra. Aunque al principio del juego podemos elegir libremente por cual de los tres niveles disponibles empezar, solo podremos acceder a ciertas partes y a otros niveles después de recolectar determinados objetos. Una vez alcanzado sobrepasado el checkpoint de turno, Donald arriará una bandera y podremos ser rescatados, para continuar con la búsqueda del objeto necesario para avanzar, en otros niveles.El juego está cargado de referencias a Indiana Jones, desde la tipografía de la pantalla de título, incluyendo la indumentaria de Donald y por supuesto la temática de héroe buscatesoros. En conclusión, derrocha simpatía y ofrece calidad pese a basarse en una licencia e imitar a otra. Un juego de los que ya no se hacen.Alien Breed – Amiga (octubre de 1991) – TEAM17Adoro al Team17 desde que tengo uso de razón. Aunque soy más aficionado de la saga Worms (1995) que de este Alien Breed, el historial amiguero de los británicos los sitúa entre las referencias obligatorias de ese cacharro celestial que fue el Commodore Amiga. Imposible obviar Superfrog (1993) o este Alien Breed, una cautivadora experiencia de acción y terror alienígena a caballo entre Gauntlet (1985) y Doom (1993).Pese a carecer de cualquier tipo de licencia, el juego bebe directamente del universo Alien y nos ubica en una estación espacial repleta de alienígenas hasta la misma bandera. Con la vida menos garantizada que nuestras futuras pensiones, tendremos que desenvolvernos como buenamente podamos en el laberinto de cubiertas de la nave, buscando llaves y cartuchos de munición (bienes escasos, ambos). Acción a raudales en perspectiva cenital.A nivel técnico, el juego ofrece una nave cargada de detalles y representada mediante una excelente paleta de 32 colores, en la que por razones obvias reinan los grises y marrones. Quizás el sprite de los protagonistas no esté a la altura de las circunstancias, pero no es imp. Por otra parte, 240k de samples conforman los efectos sonoros, incluyendo voces de gran calidad. Intenta sobrevivir a sus 6 niveles, evitando la autodestrucción y el pasar de la categoría de “superviviente” a la de “pienso alienígena”. ¡Suerte!Recomiendo encarecidamente jugar a este Alien Breed, entre otras razones, para así comprender esa otra obra maestra y precursor de la acción en primera persona que es Doom (1993). Quizás el abarrotado mercado de first person shooters que “disfrutamos” a día de hoy no sería tal sin estos dos títulos…Y con esto, fin. Corred a completar la trilogía con estos: /> Los mejores de 1991: Primera parte /> Los mejores de 1991: Segunda parteY si apreciáis las artes gráficas y queréis ver obras aún mejores que las fantásticas portadas que han ilustrado los artículos, dadle caña a The Biggest Whatever of All Time. Sayonara, baby.

Fuente: PixFans

La potencia sin control no sirve de nada

A unos días del lanzamiento de un nuevo sistema al mercado doméstico del videojuego -la flamante PS Vita de Sony- las expectativas que se han creado con respecto a dicha máquina son altísimas. Que si va a ser una PS3 portátil, que su potencia va a ser desmedida, que viene más equipada que un Mercedes de gama alta… hype en estado puro para todos los públicos.Viendo las características técnicas de la nueva plataforma y la cantidad de promesas que Sony ha realizado con respecto a la misma (las cuales desde un punto de vista histórico sería mejor no tener en cuenta) parece claro que no va a tener rival. La innovadora pero limitada 3DS de Nintendo parece un enemigo sencillo de batir, un escollo menor que apenas aguantará el tirón del nuevo gran titán. Eso al menos en cuanto al planteamiento teórico. Pero, ¿Realmente tiene PS Vita la batalla ganada? ¿Una máquina tecnológicamente superior garantiza ser número uno en ventas? En absoluto. Y eso es lo que vamos a ver en este pequeño texto.En mi artículo de hoy no voy a alabar o denostar a ninguna compañía. El tiempo y la edad me han demostrado que es una estupidez discutir sobre que sistema es mejor, sobre todo pudiendo disfrutar de lo mejor de cada sistema. Por lo tanto hoy no vamos a hablar de que fue mejor o peor, sino de ejemplos en los que una mayor potencia técnica no se tradujeron en una victoria clara sobre la competencia. Consolas y ordenadores -por supuesto retro- que siendo claramente superiores a sus competidores terminaron mordiendo el polvo.En dicho periodo cuatro fueron los grandes sistemas que se disputaron el mercado: La ya por entonces vetusta Atari 2600, la excelente Intellivision de Mattel, la potente Colecovision y la innovadora Vectrex. Un vistazo rápido a las características técnicas de cada una de ellas nos haría decantarnos por Colecovision. Probablemente no nos equivocaríamos en nuestra elección, ya que era una excelente máquina para la época que entre otras cosas nos ofrecía una sensacional conversión de Donkey Kong.Pero a pesar de ser bastante mejor que sus competidoras, Colecovision pereció al igual que el resto de sistemas en el crash de 1984. Y es que aunque era una máquina de ensueño, el haber salido demasiado tarde al mercado evitó que consiguiera derrocar a la intratable máquina de Atari, que logró ser la más vendida en esta generación. El haber conseguido establecer un parque de máquinas suficiente antes que sus competidoras dieran sus primeros pasos en el mercado fue la clave de la victoria de Atari en este primer duelo.Tras el mencionado crash del videojuego, los aficionados se interesaron por los microordenadores domésticos en detrimento de las consolas de videojuegos, debido principalmente a la versatilidad de los mismos. ¿Quien de vosotros no juró y perjuró a sus progenitores que con un ordenador estudiaría mejor? Pues eso mismo pensaron los yankees a mediados de la década de los ochenta.En Europa los microordenadores coparon prácticamente la totalidad del mercado videojueguil, surgiendo por entonces una batalla entre cuatro grandes ordenadores que prácticamente todos recordaréis:ORDENADORCPUMEMORIAVIDEOAUDIOZX SpectrumZilog Z80A (3,5 Mhz)16/48/128 Kb256×192 (15 colores a nivel de carácter 8×8)Beeper (1 canal con 10 octavas) / General Instrument AY-3-8912Amstrad CPCZilog Z80A (3,5 Mhz)64/128 Kb160×200 (16 colores), 320×200 (4 colores) y 640×200 (2 colores) General Instrument AY-3-8912Commodore 64 MOS Technology 6510 (0,985 Mhz)64 kb320×200 (16 colores)MOS Technology 6581/8580 SID (8 octavas, sintetizador de 3 voces, 4 formas de onda y filtros programables)MSXZilog Z80A (3,50 Mhz)Desde 32 a 128 kbTexas Instruments TMS9918 (256×192 16 colores) / Yamaha V9938 (256×212 256 colores)General Instrument AY-3-8910Os suenan, ¿Verdad?. Seguro que crecisteis con una de estas máquinas, defendiéndolas en el patio del colegio ante los compañeros que tenían el ordenador de la competencia. Si nos ceñimos a las características técnicas, tenemos tres máquinas excelentes entre las cuales es bastante complejo elegir, y una máquina (mi querido Spectrum) que queda ligeramente por debajo del resto.Como todos sabéis, la historia dictó sentencia y estableció como claro ganador en territorio Europeo al ZX Spectrum, con un volumen de ventas que prácticamente duplicaba al de sus competidores. Tal fue la situación que ante la quiebra financiera de Sinclair, Alan Sugar (presidente de la empresa rival Amstrad) compró los derechos de dichas máquinas. Lejos de hacerlas desaparecer del globo, les añadió un par de mejoras y las siguió vendiendo como excelentes máquinas para jugar, lo que supuso un movimiento muy inteligente que proporcionó pingües beneficios a su empresa.¿Por qué se llevó el Spectrum el gato al agua siendo la máquina más limitada? Principalmente por el enorme catálogo de títulos disponible y ,sobre todo, porque resultaba la opción más económica para iniciarse en este mundillo, un factor a tener en cuenta en unos años en los que la informática no estaba ni por asomo tan extendida como ahora.Aunque el crash de 1984 hizo desaparecer de un plumazo todos los sistemas de videojuegos existentes que no contaran con un teclado, Nintendo tenía un plan. Una estrategia ambiciosa y arriesgada a partes iguales que sin embargo dió sus frutos, consiguiendo restablecer la imagen de las consolas de videojuegos y de la propia industria en todo el mundo. Pero en su camino hacia la gloria nunca estuvo sola:CONSOLACPUMEMORIAVIDEOAUDIONESRicoh 2A03 (1,66 Mhz)2kb RAM / 2kb VIDEO256×240 (53 colores, 25 simultáneos)Mono (cinco canales de sonido)Master SystemZilog Z80 (3,5 Mhz)2Kb RAM / 16 Kb VIDEO256×192 (64 colores 32 simultaneos)Texas Instruments SN76489 (3 canales de sonido y 1 de ruido blancoAtari 7800Sally 6502C customizado (1.79 MHz)4 kb320×200 (256 colores, 16 simultaneos)Mono (idéntico a la Atari 2600)A pesar de todo, ni Master System ni mucho menos Atari 7800 fueron rivales para el clarísimo dominio de la gran N. Técnicamente Master System era superior en cuanto a procesador y chip gráfico, pero el apartado sonoro de NES es bastante superior, por lo que en este caso particular hay más igualdad técnica que en los ejemplos vistos anteriormente. En el caso de la Atari 7800 nos encontramos con una máquina que estaba muerta antes de su lanzamiento, ya que fue creada en 1983 y “guardada” en el cuartel general de Atari hasta bien entrado el año 1986, momento en el cual estaba claramente desfasada con respecto a sus competidoras.El claro dominio mundial de la Famicom se debió al apoyo mayoritario de las mayores empresas de software, la controvertida política de licencias que impuso Nintendo (“si programas para nosotros no lo harás para nadie más”) y, como consecuencia de lo anterior, al prodigioso catálogo de juegos de la máquina, amplísimo y lleno de alternativas en todos los géneros.Con el fin de expander su línea de negocio y como consecuencia del éxito de la legendaria serie Game&Watch, Nintendo se embarcó en el mercado de las consolas portátiles. Una fiebre por la portabilidad que arrastró a las compañías de hardware más influyentes, lanzando cada una al mercado su visión de lo que el juego portátil iba a ser en los próximos años.CONSOLACPUMEMORIAVIDEOAUDIOGame BoyZ80 modificado (4.19 Mhz)8 kb RAM160×144 monócromo4 canales de sonido (salida de auriculares estereo)Game GearZilog Z80 (3.58 Mhz)24k RAM160×144 con 32 colores en pantalla (paleta de 4096 colores)4 canales de sonido, 8 vocesAtari LynxMOS 65SC02 a 3,6 Mhz64 kb RAM160×102 con paleta de 4096 colores y múltiples efectos de scroll4 canales de sonido estereo /> Aunque la máquina de Nintendo era claramente inferior a sus competidoras, el factor “portabilidad real” y su impresionante catálogo de títulos terminaron por darle una abrumadora victoria sobre las consolas de la competencia. Game Gear todavía aguantó en el mercado de forma bastante digna durante cuatro o cinco años, pero Lynx (la mejor de las tres máquinas en lo que a potencia bruta se refiere) cayó estrepitosamente a las primeras de cambio. Y es que no fue una idea demasiado brillante crear una máquina portátil de gran tamaño y con un consumo de pilas tan elevado.Ya en la siguiente generación nos encontramos con una batalla que para muchos ha sido la mejor a lo largo de la historia de la industria. Con Sega y Nintendo en plena forma y otras grandes compañías intentando hacerse con su trozo de pastel se vivió la que se considera la época dorada de los videojuegos. Estas fueron las principales máquinas que compitieron por la supremacía doméstica:CONSOLACPUMEMORIAVIDEOAUDIOPC EngineHuC6280A -65SC02 modificado- (1.79 Mhz)8 kb RAM / 64 kb VIDEO256×239 (512 colores, 482 simultáneos)6 canales de sonido controlados por el chip HuC6280AMega Drive/td>Motorola 68000 (7.61 Mhz)64k RAM / 64 Kb VIDEO / 8 kb SONIDO320×244 (512 colores 64 simultáneamente)Chip de 6 canales FM Yamaha YM2612 y chip adicional de 4 canales PSGNeo-GeoMotorola 68000 (12 Mhz) y Zilog Z80 (4 Mhz)64 kb MEMORIA PRINCIPAL / 84 Kb MEMORIA VIDEO / 2 kb MEMORIA SONIDO320×224 (65.536 colores, 4096 simultaneos)Yamaha 2610 (15 canales de sonido)Super Nintendo Ricoh 5A22 (3.55 Mhz) con 128kb de RAM128 kb MEMORIA PRINCIPAL / 64 Kb MEMORIA VIDEO / 64 kb MEMORIA SONIDO256×224, 512×224, 256×239, 512×239 (32768 colores)Sony SPC700 y Sony DSP (8 canales de audio 16 bits) a 32 KhzSin ningún lugar a dudas, la bestia de SNK era técnicamente muy superior a sus contemporáneas, a costa de ser exclusiva de jugadores con un alto nivel adquisitivo. Por este motivo y por lo poco variado de su catálogo quedó relegada a un segundo plano ante las máquinas de la competencia.En esta generación resulta verdaderamente complicado decidir que sistema logró la victoria final. Super Nintendo y Mega Drive mantuvieron una disputa tremendamente igualada que se saldó con lo que yo considero un empate técnico: Ambas máquinas tenían catálogos simplemente sensacionales, por lo que casi era mejor solución adquirir ambas consolas que comprar la anteriormente mencionada Neo Geo. En cuanto a PC engine, su lamentable distribución fuera de Japón lastró su posible éxito en Europa. Una pena, porque es una máquina maravillosa.Tras una etapa llena de grandes títulos, la llegada de los 32 bits supuso un sorprendente vuelco al mercado. Un pastel que por entonces se repartían Sega y Nintendo como “buenos hermanos” y que les fue arrebatado en sus propias narices por la creadora del ochentero walkman:CONSOLACPUMEMORIAVIDEOAUDIOAmiga CD32Motorola 68EC020 (14,18 Mhz)2 Mb RAMChip AGA con resoluciones desde 320×256 hasta 1280x512i (16,8 millones de colores)4 canales PCM y 2 canales de sonido estéreo3DOCPU RISC ARM60 (12,5 Mhz), coprocesador matemático y 32 Kb de SRAM2 MbRAM768×576 y 384×288 a 50 Hz (paleta de colores reales de 24 bits)Sonido a 44,1 Khz con soporte para Dolby SurroundAtari Jaguar“Tom” (26,59 Mhz), “Jerry” (26,59 Mhz) y Motorola 68000 (13,29 Mhz)2 Mb RAM PRINCIPALResoluciones programables / 24 bits color verdadero (16,8 millones)Controlado por el chip Jerry, sonido calidad CDNintendo 64RISC CPU R4300i a 93,75 Mhz4Mb (ampliable a 8Mb con el expansion pack)Desde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla64 canales de sonido estereo 16 bitsPlaystationR3000A, de 32 bits RISC a 33,65 Mhz2Mb RAM 1Mb videoDesde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla24 canales de sonido con soporte MIDISega Saturn2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)2Mb RAM 1,5Mb video320×224, 640×224 ó 720×576 con 16,8 millones de colores en pantalla32 canales PCM y 8 canales FMY es que aunque Playstation era sobre el papel una máquina inferior a sus competidoras se llevó el mercado de calle, principalmente por una agresiva campaña publicitaria dirigida principalmente a los gamers adultos y por haber llegado al mercado mucho antes que sus competidoras, lo que le ayudó a establecer un parque de máquinas contra el que sus rivales no pudieron competir. Pero sobre todo si PSX logró la supremacía fue por su interminable catálogo de títulos, seguramente uno de los mejores que hayan aparecido para máquina alguna.En cuanto a sus rivales, Saturn adoleció de una enorme dificultad para ser programada, lo que llevó a que prácticamente nadie pudiera sacarle todo el partido que esta excelente consola ofrecía. Además, gran parte de sus mejores títulos no salieron del país del sol naciente, lo que la condenó al ostracismo demasiado pronto. Por su parte Nintendo 64 llegó demasiado tarde al mercado y con un catálogo de juegos que, aunque poseía auténticas obras maestras atemporales, flaqueaba excesivamente en ciertos géneros de gran tirón, lo que la llevó a ir siempre por detrás de Sony. Además, el empleo de cartuchos frente al mucho más económico, versátil y, todo hay que decirlo, fácilmente pirateable CD-Rom les mostró ante el público como una máquina para niños. Una impresión equivocada que desgraciadamente se hizo popular entre los canis de la época y el público mas casual.Este ha sido el pequeño repaso por la historia que he querido hacer hoy. Debido a la temática marcadamente retro de la página y a la longitud del artículo he preferido no entrar en la generación de 128 bits y posteriores. A modo de resumen diremos que Nintendo ha seguido destrozando rivales en el mercado portátil, aunque por fin parece que ha aparecido un rival de su talla. Por su parte, en el mercado de sobremesa hemos visto la muerte de una grande como Sega y como el abrumador dominio de Sony ha terminado ante una máquina desfasada que, sin embargo, ha sabido encontrar un hueco en el mercado atrayendo a un nuevo público.¿Cual es la conclusión a la que he querido llegar con toda esta parrafada? Pues simplemente me apetecía que vierais como las características técnicas de una máquina no influyen en el éxito o continuidad de la misma. No os fijéis en toda esa basura con lo que algunos os intentan embelesar. No os convirtáis en graphic whores. Las especificaciones técnicas no lo son todo. Lo importante de una consola es que os atraigan sus juegos y que os divierta a vosotros y a vuestros amigos. Lo demás es absolutamente secundario. Consejo de perro viejo.

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Se viene un Monopoly oficial de Street Fighter

Si no habéis tenido suficiente con el Risk de Metal Gear, otra famosa saga de videojuegos y otro popular juego de tablero se combinarán para deleitar a los fans de ambos. Se trata de Monopoly y Street Fighter, que lanzará USAopoly, experta en versiones temáticas del famoso juego.Lo que no está todavía claro es qué personajes podrá elegir el jugador en Monopoly: Street Fighter Collector Edition, porque serán seis y dependen de una votación todavía abierta en la que podéis participar. Ryu, Ken, Chun-Li y Bison van bastante sobrados, pero entre Guile, Blanka, Zangief y Vega hay bastante igualdad, y sólo quedan dos plazas…No se ha dicho nada de los DLC’s, pero tal y como está Capcom últimamente no me sorprenderían…Vía: VidaExtra

Fuente: PixFans

La caja de Mario que da luz en vez de monedas

Me ha encantado esta lámpara, una idea muy bien resuelta en la que podemos hacernos el Mario golpeándola desde abajo. No vamos a conseguir que suelte monedas (las monedas las tendremos que soltar si la queremos, que muy barata no es), pero sí que se encienda, dando luz a la vez que un notable toque friki a cualquier habitación. A continuación podéis verla en vídeo.Las venden en Etsy por 75 dólares (unos 55 euros), que es un precio bastante alto, pero la verdad es que son muy resultonas.Vía: OhGizmo!

Fuente: PixFans

Los insistentes rumores del Half Life 3

La tira ha sido creada para el número de este mes de la revista Marca Player.

Fuente: PixFans

Las recreativas de Dragon Ball Z

A principios de los ’90, el archifamoso manga de Toriyama se encontraba en plena época dorada, llegando al mundillo de las consolas de 16 bits y pegando fuerte en Super Nintendo y MegaDrive. Cómo no, esto se vio reflejado también en el mundo arcade (porque aunque ahora parezca imposible, en esa época teníamos salones arcade) y compañías como Bandai o Banpresto no dejaron pasar la oportunidad de hacer negocio con la serie del momento. En este artículo trataremos las tres primeras recreativas de Dragon Ball, las que pudimos disfrutar en su día en la ‘sala de máquinas’ del barrio, y dejaremos de banda los arcades actuales, más centrados en los juegos de cartas coleccionables que en el género de la lucha (exceptuando Super Dragon Ball Z, que apareció para PS2, y Dragon Ball: Zenkai Battle Royale, la última recreativa aparecida hasta la fecha). Sin más dilación, empecemos con este pequeño retro-paseo.En Japón, el mueble de la recreativa tenÌa forma de robot.La compañía responsable de la saga Super Robot Wars nos traía esta recreativa en 1993, siendo un más que correcto arcade de lucha con 9 personajes disponibles (Goku, Goku Super Saiyan, Gohan, Vegeta, Piccolo, Freezer, Ginyu, Burter y Reecome). El apartado gráfico estaba bastante trabajado, con sprites enormes para la época y con un colorido que recordaba mucho al utilizado por Toriyama en las ilustraciones a color del manga. Lástima que los sprites en sí fueran un poco feos. Como elemento destacable, comentar que los personajes podían volar libremente por el escenario durante toda la partida, y muchos de los movimientos especiales se realizaban directamente en el aire.La jugabilidad, por su parte, no estaba demasiado depurada, pero se dejaba jugar bien, saliendo los ataques especiales con bastante facilidad. La verdad es que este juego pasó bastante desapercibido en su momento, y poca gente lo jugó. La segunda parte, en cambio, tuvo un éxito más que notable.DRAGON BALL Z 2: SUPER BATTLE (Banpresto, 1994)Un año después llegaría la secuela del arcade de lucha de Banpresto, con un lavado de cara total y muy mejorado en todos los aspectos. Esta vez podíamos elegir a Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo, Trunks del futuro, A-20, A-16, A-18, Célula y Satan. Los sprites eran más pequeños que en el juego anterior, pero con mucho más detalle y mejor animación. También brillaban con luz propia los escenarios, muy detallados y llenos de guiños a la serie animada (es especialmente curioso el laboratorio del Dr. Guero/A-20 o el ring de Cell, con los tanques del ejército de fondo). En lo que más se diferenciaba respecto a la primera entrega era en la jugabilidad, que daba un completo vuelco, acercándose más a los juegos de Super Nintendo. Podíamos luchar en tierra o en el aire, aunque no disponíamos de pantalla partida, así que los combates eran básicamente cuerpo a cuerpo.El infravalorado Dragon Ball Z: Hyper Dimension, aparecido en 1996 para Super Nes, hereda mucho de este juego en cuanto a estética y sistema de lucha. Nos encontramos delante de un muy buen juego para la época, y recuerdo que en el salón recreativo de mi barrio esta máquina solía estar ocupada casi siempre, lo que es una clara muestra de su éxito.DRAGON BALL Z: V.R.V.S. (Banpresto, 1994)VersiÛn “deluxe” de la recreativa, con sensores de movimientoEste juego es sin duda el más curioso y desconocido de los tres. Utilizando la placa Sega System 32 de Sega, Banpresto lanzó este juego de lucha que, a pesar de utilizar gráficos en 2D, intentaba recrear un efecto 3D situando la cámara detrás de los personajes (al estilo Punch Out!). Con esta premisa, y con una jugabilidad un tanto extraña, debíamos vencer a seis enemigos hasta llegar al jefe final, un personaje original llamado Majin Ozotto.Ozotto, un personaje creado exclusivamente para el juego /> Como personajes seleccionables teníamos a Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo y Trunks -una plantilla bastante corta, todo sea dicho-. Gráficamente hay que admitir que estaba bastante currado, con unos sprites grandiosos realizados por los artistas de la serie de animación. Como curiosidad, comentar que aunque la máquina se controlaba con joystick tradicional y 3 botones, existía una versión “deluxe” (que no hemos podido ver en los recreativos de nuestro país ya que el juego no salió de Japón) que disponía de sensores de movimiento, con los que debíamos realizar puñetazos y patadas reales para controlar a nuestro personaje. Ríete de Kinect.CONCLUSIÓNY hasta aquí este pequeño repaso a los semi-desconocidos arcades de Dragon Ball. Hoy en día, gracias a MAME, podemos jugarlos tranquilamente en nuestros ordenadores, así que si queréis probarlos lo tenéis fácil. Si os ha gustado este artículo, quizás me animo con una segunda parte hablando de las recreativas modernas de Dragon Ball (porque hasta 2005 no volvió a aparecer ninguna), aunque de algunas de ellas ya hemos hablado en Pixfans, como es el caso de Dragon Ball Heroes. Promete especialmente la arriba comentada Dragon Ball: Zenkai Battle Royale, que permite jugar a varios contendientes a la vez mediante Internet y muestra unos gráficos bastante decentes. No he tenido la suerte de probarla -por desgracia no vivo en Japón- pero no dudaré en hacerlo en cuanto tenga la oportunidad. En definitiva, las recreativas de Dragon Ball, sin ser una maravilla, eran un complemento curioso a los juegos de las consolas de 16 bits, y sin duda a mi me fliparon cuando las vi por primera vez en aquel desaparecido salón recreativo de mi barrio.

Fuente: PixFans

Raziel

Tras quedar segundo en la última votación de Personajes con historia (¡Blasfemos! ¡Vuestras almas serán devoradas por ello!), aquí traemos el artículo de uno de los vampiros más famosos del mundo de los videojuegos: Raziel. Uno de los mejores representantes del arquetipo de antihéroe, apareció en la segunda entrega de la saga Legacy of Kain. Fue tal su éxito y aceptación que llegó a desbancar en popularidad al que da nombre a toda la saga, su maestro Kain.Pues Raziel, así de simple, sin apellidos ni sobrenombres. Al igual que ocurre con la mayoría de los personajes que aparecieron en la entrega Legacy of Kain: Soul Reaver, su nombre procede de la tradición bíblica, en concreto proviene del arcángel Raziel, de la Cábala, una de las principales corrientes del misticismo judío, en la que se le describe como un ser de gran belleza, con alas y ropajes azules.El nombre de Raziel significa “El secreto de Dios” en hebreo (“Rzial” significa secreto y “Ël” es una palabra semítica que tradicionalmente se traduce como “Dios”) razón por la que también se refieren a él por otros sobrenombres como el «guardador de secretos» y el «arcángel de los misterios». Todo esto es debido a que según la Cábala, Raziel era uno de los arcángeles más cercanos a Dios, por lo que oía todo lo que decía, anotándolo en su libro Sefer Raziel HaMalach (El libro del arcángel Raziel), en esta obra Raziel recopiló todo el conocimiento celestial y terrestre e incluía secretos y conocimientos que ni siquiera Dios reveló a los ángeles.La verdad es que está muy bien escogido pues hay una gran relación con el nombre, aspecto y trasfondo del vampiro. El Raziel del videojuego es un ser azulado y el principal agente del Dios Antiguo, y descubrirá que hay muchos secretos y misterios en torno a su persona y el mundo en el que habita.Lugar de nacimiento y edadRaziel es un personaje del que podríamos decir que ha tenido “tres nacimientos” por denominarlo de alguna forma: su nacimiento como humano, su nacimiento como Vampiro y su nacimiento como Espectro y Agente del Dios Antiguo.Tomando como referencia la destrucción de los Pilares de Nosgoth como el año 0, Raziel nació unos 520-550 años antes de la caída de los Pilares de Nosgoth, pero nunca nos dicen donde ni tampoco se nos revela su edad. Rondaba la treintena antes de morir asesinado por un misterioso “Demonio” junto a sus hermanos de la orden. Su cuerpo fue momificado y enterrado en una capilla dentro de la fortaleza Sarafan.Su Yo-Vampiro nació 500 años después de la caída de los Pilares /> , cuando Kain visitó la tumba de los Sarafan y le resucitó junto otros miembros de la orden, para que fueran sus lugartenientes, sin recordar nada de su vida anterior. Durante un milenio Raziel fue un fiel sirviente de Kain hasta que este le arrojara al Lago de los Muertos como castigo por evolucionar antes que él.Y así llegamos al tercer “nacimiento” el de su Yo-Espectro. Tras siglos de tortuosa agonía (nunca se nos especifica cuantos pero al parecer fue un milenio), su alma es rescatada por el Dios Antiguo y lo convierte en su principal agente para que extermine a los vampiros, y es en este momento cuando controlamos al Raziel que todos conocemos.Altura y PesoComo suele ocurrir en esta sección no hay datos oficiales a los que recurrir por lo tanto hay que hacerlo a ojo, así que cada cual puede dar las medidas que considere correctas. Personalmente opino que mide aproximadamente 1,75 y pesa alrededor de los 70 kilos. Obviamente estos datos hacen corresponden a cuando estaba vivo o cuando era un vampiro (físicamente son más o menos homologables), ya que en su Yo-espectro está mucho más “delgado”, además de ser una especie de fantasma así que no creo que deba pesar mucho, sobre todo si tenemos en cuenta que aún puede planear empleando sus alas a pesar de que estás están destrozadas.Familiares conocidosA excepción de su vida como Sárafan, prácticamente no se sabe nada de su familia de cuando era humano. Al resucitarlo como vampiro por Kain, podemos considerarle a este su “padre” vampírico y el resto de lugartenientes de Kain como sus “hermanos”; además al ser el primero en ser resucitado, se le considera como el “primogénito de Kain”. Además controlaba el clan de los Razielim (a la derecha teneis el símbolo del clan) y todos los vampiros que los conformaban descendían de él, por lo tanto eran sus “hijos” vampíricos (y al ser un clan seguro que tenía muchos hijos). Desgraciadamente nunca se ha conocido a un Razielim ya que todo el clan fue exterminado por Kain, después de que este arrojara a Raziel al lago de los Muertos.Otro personaje importante que también podríamos englobar en este apartado es al Dios Antiguo, una criatura digna de las novelas de Lovercraft. Aunque al igual que Kain no es un familiar en sentido estricto de la palabra, fue su creador como espectro, al rescatar expulsar el alma de Raziel de la rueda de la vida y convirtiéndole en su principal agente como Segador de Almas. Debido a esto Raziel no está sujeto a los hilos del destino gozando de libre albedrío. Aun así, nunca le ha agradecido que le devolviera a la vida de esa forma, y aunque en Soul Reaver seguía sus órdenes sin cuestionarlas, a partir de Soul Reaver 2 su actitud hacia el Dios se fue haciendo cada vez más rebelde.Mejores amigosCuando era humano tenía una buena relación con los demás miembros de la orden Sárafan, y como vampiro estaba muy unido al clan de los Razielim, ya que al descubrir posteriormente su completo exterminio no hizo sino aumentar su odio hacia Kain.Cuando es un espectro se convierte en un ser bastante asociable, que no confía en nadie debido a la compleja maraña de manipulaciones que se va formando en torno a él y su destino. Puede formar alianzas de conveniencia con otros personajes pero sin llegar más. El único con el que trabó una relación parecida a la amistad fue con el antiguo vampiro Janos Audron, pues le afectó mucho la muerte de este en manos de los Sárafan.ArchienemigosComo humano despreciaba a los vampiros y como vampiro despreciaba a los humanos (el propio Raziel llega a saborear más adelante la ironía de este asunto). Como espectro todo su odio estaba canalizado hacia Kain y el resto de sus hermanos, por lo que no sentirá remordimiento alguno al aniquilar a estos últimos. Con Kain tenemos otro cantar pero ya hablaremos de esto en su propio apartado.Cuando Raziel viaje al pasado la primera persona con la que se encontrará será con Moebius, el guardián del pilar del tiempo y uno de los miembros del Circulo de los Nueve. Desde el primer momento en que se encuentra Raziel muestra hostilidad y desconfianza hacia Moebius, y más adelante descubrirá que tenía motivos de más que suficientes para despreciar del Tejedor del Tiempo, tantos que llegará a odiarlo mucho más que a Kain.KainNo podíamos hablar de Raziel sin mencionar también al vampiro Kain, no en vano es el protagonista original de la saga (por algo se titula Legacy of Kain) y su importancia en la saga es tan importante o más que la del propio Raziel. Arrogante, autoritario y muy ambicioso, Kain fue elegido como guardián por el Pilar del Equilibrio aunque era inconsciente de este hecho hasta el último momento. Por ello, cuando se le presentó la decisión de sacrificarse para restablecer así los pilares y curar a Nosgoth de la corrupción que la atenazaba, se le presentó también un dilema: Era el último vampiro, los auténticos dueños de los Pilares de Nosgoth, si se sacrificaba restablecería el equilibrio de Nosgoth, pero los vampiros se extinguirían; por otro lado, si rechazaba sacrificarse, la especie de los vampiro seguiría perpetuándose pero condenarían al mundo de Nosgoth a una progresiva corrupción.Como todo el mundo debería saber, Kain rechazó el sacrificio, provocando el derrumbe de los Pilares (dando inicio al año 0 en la saga), construyendo su imperio vampírico sobre un mundo cada vez más decadente, y continuaría así hasta Soul Reaver, donde Raziel substituye a Kain como protagonista principal de la saga. A pesar de que la figura de Raziel llega en ocasiones a superar la de Kain, no por ello deja de ser uno de los mejores personajes que ha salido esta industria, con un trasfondo muy interesante y que sin duda sería un buen candidato para la sección de personajes.ProfesiónRaziel ha tenido tres profesiones a lo largo de su existencia y las tres corresponden a su tres etapas, como humano, como vampiro y como espectro:Como humano Raziel fue un Sacerdote de la orden Sárafan, una orden de carácter religioso-militar fundada con el objetivo de cazar y eliminar a los vampiros de Nosgoth, dirigido por los miembros del Circulo de los Nueve. Raziel, junto con Turel, Dumah, Rahab, Zephon, Melchiah y Malek, era uno de los mejores guerreros de la orden y ocupaba uno de los mayores cargos, solo superado por Malek, fundador de la orden Sárafan y miembro del Círculo. Al final sería asesinado y venerado como héroe y mártir.Como vampiro, Raziel fue el primero de los lugartenientes de Kain, comandando su propio clan vampírico. Junto a Kain y el resto de sus hermanos, conquistaron todo Nosgoth, dejando deliberadamente unos focos de resistencia humana para que dieran algo de emoción para el resto de sus inmortales vidas.Como espectro, Raziel es el principal agente del Dios Antiguo, creado con el objetivo de aniquilar a los vampiros, especialmente a Kain considerado como el principal causante de la corrupción que sufre el mundo de Nosgoth, aunque a Raziel le mueve más la venganza que la salvación de Nosgoth. Sin embargo, a lo largo de esta aventura descubrirá que su destino es mucho mayor que el de ser el asesino de Kain. /> De izquierda a derecha: Sárafan, vampiro y espectro.Poderes y habilidadesComo era uno de los principales guerreros de la orden Sárafan, es evidente que como humano Raziel era un guerrero de habilidad notable. Como vampiro se desconoce cuáles eran las habilidades de las que hacía gala ya que es ejecutado nada más hacer acto de presencia, pero es de suponer que al ser el lugarteniente de Kain seguían siendo un guerrero muy poderoso, además al poseer alas suponemos que también tendría la habilidad de volar.Como espectro es como conocemos mejor las habilidades de Raziel, entre las que más destacada está la de cambiar del plano material al plano espectral (que es una versión distorsionada de la realidad) y la de absorber almas con las que recuperar salud. Esta habilidad será útil ya que cuando devora el alma de alguno de sus hermanos adquiere también nuevas habilidades poderes como poder atravesar rejas, invulnerabilidad al agua, telequinesia, etc…Por último está la capacidad de invocar la forma espectral de la Segadora de Almas, siendo el arma más poderosa que maneja, si bien al principio tenía que haber ciertas condiciones para poder activarla en el plano material, en el plano espectral no existe problema alguno y puede estar siempre activada. En Defiance Raziel ya ha dominado tanto esta espada que es capaz de asimilarla dentro de su cuerpo y manifestarla a voluntad cuando es necesario. Tiene la capacidad de absorber el alma de los enemigos, pero el precio de este gran poder es que va alimentándose de las energías de Raziel mientras se encuentra activada en el mundo material (no así en el espectral). A partir de Soul Reaver 2, Raziel podrá imbuir la Segadora en forjas elementales permitiendo que el arma espectral goce de nuevas habilidades.VestuarioComo humano solo se le ha visto embutido en la armadura de la hermandad de los sárafan, ricamente llena de detalles, con motivos alados en el casco y en las hombreras. La armadura sárafan consistía en coraza, casco, brazales y grebas, careciendo de protección en la parte la parte superior del brazo y en los muslos. Como extra, contaba con una afilada cuchilla en el brazalete del brazo izquierdo, ideal para abrir sus enemigos en canal.Como vampiro, lleva unos pantalones hasta algo más allá de la cintura (aunque deja bien visible la zona del ombligo), unas hombreras, algunas protecciones en las extremidades, y demás parafernalia, pero no lleva nada para cubrir el resto del cuerpo, dejando bien a la vista pectorales y tableta. A destacar también el manto rojo que lleva colgando de la hombrera diestra, ya que en él está bordado el símbolo de su clan, solo que en doble y también invertido.Por último, está su vestimenta como espectro. que básicamente consiste en lo poco que sobrevivió de sus anteriores ropajes al ser arrojado, en un par de perneras, vendas cubriendo ambos brazos, y el mantón de su clan, esta vez descolorido, usado para ocultar su rostro desfigurado.Lugar de residenciaCuando era humano residía en el Bastión Sarafan, una imponente fortaleza edificada para combatir la amenaza de los vampiros. Tras su asesinato, su cadáver residió en una capilla durante siglos hasta su resurrección por parte de Kain. Como vampiro, tenía su propio territorio asignado, situado al oeste del Lago de los Muertos, conocido simplemente como el territorio de los Razielim, con una ciudadela donde residir junto con su clan vampírico. Tras su ejecución el territorio fue arrasado y los Razielim erradicados, por lo que Raziel solo encuentra desolación a su regreso y su territorio ocupado por los vástagos deformes de sus hermanos. /> La ciudadela de los Razielim completamente abandonada.Como espectro, Raziel ya no tiene un hogar específico, sin embargo cuando destrozan su forma física o cuando lo desea, puede volver al mundo espectral, donde le es más fácil recuperarse.En su garaje tiene un¿Y para qué puñetas necesita Raziel un garaje? No, en serio, en todos los juegos, el único medio empleado por Raziel son sus piernas, aunque suponemos que en algún momento de su vida como humano emplearían un caballo, y como vampiro emplearía sus poderes.Objetos favoritosAunque en el sentido estricto de la palabra no es objeto, sin lugar a dudas la forma espiritual de la Segadora de Almas es el objeto más importante que lleva Raziel, debido al importante papel que juega en la trama de la saga. Raziel adquiere esta arma tras su primer encuentro con Kain después de haber sido resucitado, es derrotado por su progenitor, pero cuando Kain estaba a punto de darle el golpe de gracia, la forma física de la espada se autodestruye, liberando su forma física, que queda ligada simbióticamente al brazo diestro de Raziel, pasando a ser denominada como la Segadora Espectral. También en un momento de la saga manejará la Segadora Física pensando que era la persona destinada a empuñarla. Lo curioso es que originalmente no poseía la capacidad de absorber almas si no que fue creada para absorber la sangre de sus enemigos, pero cuando Raziel descubra el origen de su poder para absorber almas, empezará temer a la Segadora más que a nada en el mundo.En un restaurante pediríaNo sé que cuales sería sus gusto culinarios como humano, y en sus otros dos estados, tampoco tendría sentido que entrase en un restaurante si no fuese para alimentarse de todos los presentes en el local, bebiéndoles la sangre si fuese un vampiro o devorándoles el alma si fuera un espectro.AficionesComo Sacerdote Sárafan, tenía una vena cruel, pues disfrutaba matando vampiros, especialmente si sufrían antes de morir, y esta naturaleza no cambió demasiado en sus otras resurrecciones. Como vampiro, como ya dije antes, la única diversión que tenía era enfrentarse a los cazavampiros de los núcleos de resistencia humana pero sin llegar nunca a eliminarlos por completo deliberadamente (la vida eterna sin algo de emoción puede ser muy aburrida). Ya como espectro, Raziel no ha mostrado ser una persona muy propensa a buscar aficiones con las que entretenerse, claro que la búsqueda de venganza tampoco deja mucho tiempo para divertirse.Sus frases más sonadasCiertamente so mucha las frases soltadas por Raziel, pero si me he de quedarme con algo, me quedo con el monologo de Raziel nada más empezar el juego Soul Reaver. Sin duda una de las mejores intro de la historia de los videojuegos, con una puesta en escena espectacular; sobretodo me encanta como describe el cumulo de “sensaciones” que siente mientras ardía.Principales defectosUno de los defectos que se le puede achacar a Raziel es que suele ser demasiado confiado y estar bastante seguro de sí mismo, sobre todo llega a pensar que nadie tiene control sobre él, lo que ha ocasionado que en más de una ocasión terceras personas dirijan sus acciones para que cumplan sus propósitos, sin que se dé cuenta, lo que le ha ocasionado más de un quebradero de cabeza. Ciertamente esto le ha ocasionado cierto grado de paranoia y a desconfiar de todos cuanto le rodean (aunque viendo los resultados de sus acciones y sus acontecimientos, esto es comprensible). /> Esta confianza en si mismo, también le hace ser bastante despectivos con sus enemigos, burlándose de ellos, llegando a infravalorarlos. Esto se ve bien cuando era Sacerdote Sarafan, y en el primer Soul Reaver. (Ozar midrashim, compuesto por Kurt Harland, el tema con el que arranca la historia de Raziel)Su creadoraAmy Hennig ha sido la mente maestra que ha estado detrás de todos los juegos de la saga Legacy of Kain desde Soul Reaver hasta Defiance (exceptuando Blood Omen 2). Aunque participó en el desarrollo de la primera entrega de la franquicia, Legacy of Kain: Blood Omen, más adelante sería la directora, productora y guionista de Legacy of Kain: Soul Reaver y también dirigiría y escribiría las historias de Soul Reaver 2 y Defiance. Actualmente es escritora de guiones para Naughty Dog, trabajando en las franquicias como Jak and Daxter y Uncharted. Por otro lado, el artista Arnold Ayala sería el encargado de diseñar el peculiar aspecto de Raziel.Su primer juegoEl primer juego en el que participa Raziel fue en Legacy of Kain: Soul Reaver, el segundo juego de la serie. Fue lanzado en 1999 para PlayStation y PC, y un año después para Sega Dreamcast. En el manejamos a un recién resucitado Raziel en su venganza contra sus hermanos vampiros (Turel, Dumah, Rahab, Zephon y Melchiah) y su creador y antiguo señor, Kain. Gracias a su impresionante apartado gráfico para la época, su ambientación oscura, su excelente manejo y su absorbente trama, se convirtió en uno de los mejores juegos de su generación y en un juego de culto. Se había planteado que con esta entrega concluyera con las historia que había iniciado Blood Omen, con Raziel matando a Kain y restableciendo el equilibrio en Nosgoth, pero una serie de cambios a última hora y algún que otro error que no se pudo solucionar a tiempo dio como lugar a que la saga Legacy of Kain se extendiera aún más, cosa que sin duda agradezco. A todo esto tampoco quiero olvidar el doblaje al castellano que sin duda contribuyo a su éxito por estos lares.Su último juegoIgnorando la reciente participación de Raziel junto a Kain en el juego Lara Croft y el Guardian de la Luz, dentro de la saga Legacy of Kain: Defiance es hasta el momento el último juego donde aparece Raziel y el último juego de la saga. En este juego tienes la posibilidad de controlar tanto a Kain y como a Raziel, aunque si bien se manejan de forma idéntica y sus habilidades son similares, las fases de Raziel requieren de viajar entre los planos material y espectral. Además los puzles se han rebajado en dificultad y se han centrado más en los combates. Gráficamente se aprecia una mejora muy importante respeto a las aventuras anteriores, mejorado los modelos de personajes y enemigos, la calidad de las texturas, pero las cámaras nos jugarán las malas pasadas en más de una ocasión, aunque sigue siendo un producto altamente disfrutable. El apartado sonoro sigue estando a un nivel alto, con el juego completamente traducido y doblado al castellano (eso sí, con un casting completamente distinto a los anteriores juego, lo cual puede que no guste a todos). Y por último está la historia que sigue siendo intrigante y absorbente como corresponde a la franquicia, consiguiendo atar la mayoría de los cabos sueltos que se han ido desarrollando a lo largo de la saga.Su juego más vendidoÚnicamente un juego de la saga Legacy of Kain fue capaz de vender por encima del millón de copias. Fue precisamente el juego que supuso el salto a la fama de Raziel, el primer Soul Reaver de PlayStation, el que lo logró semejante marca. Con ella superó claramente a la segunda parte, que apenas pasó del medio millón de unidades.Su mejor juegoAunque las distintas entregas me han encantado mucho, personalmente yo me quedo con la primera entrega, Soul Reaver, pues era un juego bastante sólido en todos sus aspectos, además no era un juego tan lineal sino que invitaba a explorar los escenarios pudiendo así regresar sobre tus pasos y buscar de zonas secretas, algo que he echado en falta en las entregas posteriores que se volvieron más lineales. A pesar del paso del tiempo, aún lo disfruto como el primer día cada vez que le vuelvo a jugar.La mayor rareza en la que ha participadoLa única participación de Raziel fuera de la saga fue como personaje descargable para Lara Croft y el Guardián de la luz, un juego de acción de perspectiva isométrica donde Raziel, junto con Kain, substituyen a Lara Croft y a su amigo maya respectivamente. La verdad es que ver a Raziel manejando un par de pistolas es algo que choca bastante.Sus mejores garbeos por PixfansNuestros lectores han decidido que Soul Reaver es uno de los 10 mejores juegos de la PlayStation.El Porta en su Rap “Mi Frikimundo” menciona varias veces a nuestro querido amigo azul.En el minuto 0:14 de este video del esperado Fangame Card Sagas Wars, Raziel hace acto de presencia como personaje Support.Cambios de imagenObviando tanto su etapa como sárafan y como su etapa como vampiro, donde el personaje presenta un aspecto radicalmente distinto al que estamos acostumbrados a ver, es en las ilustraciones e imágenes oficiales se puede apreciar claramente que el aspecto de Raziel se ha mantenido fielmente al concepto de “cadáver azulado” sin apenas cambios en todas las entregas. Como se puede observar en la imagen de arriba, lo único que ha ido cambiando ha sido el renderizado del personaje, más que nada debido a la mejora progresiva de la tecnología 3D con el paso del tiempo, presentándonos, como es obvio, un mejor aspecto en Defiance.Los mayores cambios se encuentran, como no, durante la etapa de producción, con los diseños conceptuales para de Shifter, el prototipo del juego que más tarde se convertiría en Soul Reaver. Originalmente este juego no estaba planteado que formara parte de la franquicia Legacy of Kain, sino que era un juego independiente, con temática angelical y bíblico, lo cual explicaría los nombres de Raziel y sus hermanos en Soul Reaver, así como el aspecto más humano y menos cadáver de Raziel.Fiebre CosplayHacer un cosplay de Raziel es complicado, cuando no imposible, debido a la peculiar anatomía de nuestro amigo, debido al hecho de ser un cadáver desfigurado de color azul, pero aún así eso no es ningún impedimento para mucha gente, aunque con desigual resultado.Aquí la caracterización del personaje está bastante bien lograda, incluso cuenta con el plus de empuñar la Segadora de Almas en su forma física (algo que realmente hará Raziel en Soul reaver 2). Sin embargo, de cintura para abajo queda un poco cutre pues parece que cogió cualquier pantalón azul y le dieron pinceladas al azar en un intento de imitar el físico de Raziel.Aunque este cosplayer no porta la Segadora, sin duda ha logrado una mejor caracterización del personaje. Lleva un traje más ceñido al cuerpo en lugar de unos simples pantalones y el pintado del cuerpo está mejor conseguido, incluso logra imitar bastante bien la estructura ósea de Raziel.Y claro después hay gente que prefiere hacer cosplays de otros momentos de la vida de Raziel como este durante su etapa vampírica. La caracterización no está mal aunque falla en algunos aspectos que la capa no lleva el símbolo del clan, esas alas de cartón y plástico transparente, etc… pero lo que sobre todo lo que me da repelús es el peinado a lo tazón ¡Argh!Opinión PersonalRaziel es un personaje que enamora por su personalidad, por su aspecto, por su trasfondo… Rompía con muchos arquetipos típicos de los protagonistas de los videojuegos de la época. No era el típico héroe guaperas sino un cuerpo muerto, desfigurado y mutilado de color azul. Tampoco su personalidad era la típica de héroe que quiere salvar al mundo porque es noble y bueno; no a él solo le movía la venganza y el odio hacia quienes le traicionaron (salvar el mundo era algo secundario), y que me decís de sus habilidades y poderes, por ejemplo, el de devorar almas para restablecer su salud (los botiquines es de nenazas XD), sin tampoco olvidar de ese halo de misterio que envolvía su figura gracias a la grandísima trama de Legacy of Kain. Todo estos factores han hecho de Raziel uno de los mejores antihéroes que ha salido del mundo de los videojuegos.Me gustaría una nueva aventura con Raziel pero teniendo en cuenta el final de Desafiance el ciclo de raziel ya se ha terminado. Aunque bien podría protagonizar un juego durante su vida como sacerdote sárafan o mejor aún, como vampiro ya que hay ciertas cosas que no están muy claras como por ejemplo ¿Cuál fue la razón por la que el Vampiro Raziel desarrolló un par de alas? Sin duda aún queda mucho Raziel por descubrir.Tras la adquisición de Eidos Interactive por parte de Square-Enix en 2009 (pasando a llamarse Square Enix Europe), a la compañía nipona le ha dado por reiniciar las sagas de Eidos y Legacy of Kain es una de las más solicitadas, cosa que por un lado está bien pero por otro también supone un gran riesgo pues supone un gran reto empezar una historia de nuevo y tener que estar a la altura de la saga.

Fuente: PixFans

Todos los logos de Nintendo y sus consolas

Seguro que, salvo algunos de los primeros, son logos que habéis visto montones de veces, y es que son una parte muy reconocible de la historia de las consolas Nintendo. En general son bastante simples, pero tienen un aquel especial por todo lo que han representado. Me encontré la selección pasando por Kotaku, pero faltaban algunos bastante evidentes que añadí al final. ¿Cuál es vuestro favorito?En esta página tenéis todos los logos en alta calidad y con los datos de las consolas a las que pertenecen, lo que es útil sobre todo para los más antiguos: Nintendo Logo Resource.De todos modos, yo he echado a algunos de menos entre las que incorpora en la página, como los tres siguientes que he añadido, y seguro que a vosotros se os ocurre alguno más.

Fuente: PixFans

Vía: Akihabarablues & Focoforo

Fuente: PixFans

2000 imágenes, 20 horas de trabajo, un buen montón de caramelos Sugus y bastante imaginación han sido los elementos necesarios para componer este vídeo en stop-motion. No es desde luego el trabajo más espectacular de este tipo que haya pasado por aquí, pero algunas de las ideas y el detalle de la materia prima lo hacen digno de ver.Gracias a Sparda por el enlace

Fuente: PixFans

Yenght, la primera aventura conversacional en español

Estamos en 1.984, el comienzo de la era dorada de la microinformática doméstica. Sir Clive Sinclair cumple con su promesa de ofrecer un ordenador de grandes prestaciones a menos de 100 libras para su uso doméstico, y comienzan a florecer todo tipo de compañías de producción de software para el ZX Spectrum. Las primeras obras maestras como Manic Miner o Jet Pac consiguen ventas “cienmilenarias” (ya que el límite del millón será cosa de la siguiente década con las consolas del país del sol naciente). En España, unos jovencitos llamados Víctor Ruiz y “Snatcho” ponen en marcha la maquinaria para el nacimiento de una empresa mítica, DINAMIC, que liderará el mercado patrio hasta que el Amiga y el Atari ST se lleven por delante el vetusto mundo de los ordenadores de 8 bits. Muchos años de llevar la voz cantante que comenzaron con un juego llamado YENGHT.En la imagen tenéis la primera publicidad editada por Dinamic en sus comienzos y aparecida en las revistas de la época como ZX. Anunciaba Artist y el propio Yenght, obra en realidad de Snatcho. Por lo que podéis comprobar poco tiene que ver con los tiempos actuales: eran unos años en los que a cada día se inventaba una industria que apenas daba sus primeros pasos. En el caso concreto de España, casi su primer paso con excepciones como La Pulga o Fred. El logotipo fue creado de manera casi improvisada y sin tiempo por un amigo de los Ruiz, y cambiando el nombre de Dynamic por DINAMIC casi en el último momento.Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es el dibujo sino el de más abajo a color).Supongo que todavía hay algún original por ahí rondando a pesar de que el número global de ventas debió ser bastante bajo aunque suficiente para posibilitar que DINAMIC arrancara su andadura (me presto a comprároslo si alguno lo tenéis pero por menos de lo que cuesta mi piso, por favor).YENGHT es, como hemos anticipado, una aventura conversacional. A los jugadores actuales esto les sonará a chino, pero la esencia del asunto es que se trata de una aventura en la que realizamos acciones escribiéndolas y no al modo de las aventuras gráficas como Monkey Island, en las cuales se usa el ratón y el procedimiento de “apuntar-clickear”. Esto le da a la aventura un toque literario que los aficionados retro consideramos en general como encantador, y todo ello con el aderezo de ver cómo el intérprete puede reconocer comandos inauditos en determinados programas comerciales. Sólo hay que recordar el grado de autonomía de los protagonistas de THE HOBBIT, que andaban a sus anchas por los escenarios del juego mientras nosotros sudábamos tinta para escapar de la mazmorra de los trasgos.El PARSER es el programa o utilidad que hace posible crear este tipo de aventuras y posteriormente jugarlas. Los más populares fueron el llamado PAW el GAC o el QUILL, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, la famosa aventura de Dinamic EL QUIJOTE usó el GAC. Aventuras AD contó con un parser a medida desarrollado por el autor del QUILL llamado DAAD, que permitía lograr fácilmente (no, no fue al final tan fácil) adaptaciones del mismo juego a varias plataformas de 8 y 16 bits. En este caso Yenght usa un código propio pero por la propia antigüedad del programa, previo a cualquiera de estos parsers comerciales. Utiliza en este caso muy pocos comandos, de gran sencillez, que hacen que oscile entre la aventura conversacional y un juego de “laberintos” sin más objetivo que localizar ciertos elementos por el mapeado.Yenght usa un sistema de generación de localizaciones muy sencillo parecido al Hobbit, rellenando áreas creadas previamente con vectores. Con este sistema se ahorra memoria y se pueden crear muchos escenarios diferentes a costa de romper un tanto el ritmo de juego al tener que esperar unos segundos a que la localización se complete. No siempre será malo: si sabemos que hemos llegado a un escenario complejo con un enemigo (y me viene a la cabeza alguna de las pantallas finales) nos dará un respiro antes de comenzar a escribir “MATAR ERIC” a la velocidad de Sonic.El juego tiene un esquema muy sencillo: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este y oeste. Podemos hablar con determinados personajes y conseguir objetos como llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada (en el juego hay dos) o comida (más frecuente). Habrá enemigos amigables que nos darán alguna pista, otros que no nos atacarán pero se negarán a ayudarnos y otros que nos atacarán inmediatamente sin miramientos (y por cierto: si los matamos podremos seguir hablando con ellos en busca de pistas, cosas de los espíritus ancestrales supongo). Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que si te fastidiaba hace 25 años una partida de varias horas sí que era una tragedia. En YENGHT tenemos bastantes de estas tragedias en especial en el pequeño laberinto tras la segunda puerta: la mitad de las estancias nos llevarán a la perdición.La función de la espada era lógicamente acabar más fácilmente con los agresivos personajes que pueblan el laberinto, la comida permitía no morir de hambre o tener fortaleza para un combate difícil, y las llaves la de darnos acceso a tres puertas mágicas. La primera nos saca del laberinto inicial, muy austero y cerrado. La segunda ya está en ambientes abiertos y llegaremos tras atravesar valles, poblados, lagunas y un sinfín de escenarios. Cuidado con ciertas localizaciones que os introducen nuevamente en el primer laberinto. Por último la tercera puerta está rodeada de localizaciones de “muerte súbita”, enemigos violentos (el peor frente a la propia puerta, una especie de “final boss” primigenio) y un pequeño entramado conclusivo de pantallas.Teóricamente tenemos un límite de tiempo (hasta que cumplamos 70 años) pero hay usuarios que reportan que por un bug jamás se alcanzan. Por cierto, los bugs son bastante habituales en el juego, y se traducen en salidas espontáneas a la pantalla inicial en especial si llevamos un largo tiempo jugando, quizá un “residuo” de esta intención de limitar el tiempo dedicado a la partida.Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba magia y encanto. Cada localización llevaba aparejada el misterio y la tensión de si algún personaje estará esperándonos y si será amigo (dándonos alguna pista al hablar con él) o nos atacará sin misericordia. La aparición de cada nuevo escenario o de las míticas puertas nos evocaba todas esas aventuras que acostumbrábamos a leer en libros o ver en el cine: ésa era la sencilla magia de esta aventura pionera, que era la misma que compartía con el querido ZX Spectrum.

Fuente: PixFans

Un vídeo poco recomendable para imitar si valoráis vuestros hígados, de una gente que se dedica a buscar la mejor manera de emborracharse jugando a videojuegos, como podéis comprobar en otros de sus vídeos. Desde luego no es que sean un respetable ejemplo, pero verlos ponerse ciegos tiene bastante gracia, y a más de uno fijo que le apetece intentar imitarlos…Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

Revenge of the Gator, el pinball de los cocodrilos

Pocos juegos me traen tanta nostalgia de mi infancia como Revenge of the Gator, lanzado por HAL Laboratory en 1989 y uno de los primeros juegos que en su día compró mi hermano para su flamante Game Boy. Recordándolo ahora, parece mentira que con lo limitado que parece, pues nada más que tenía una mesa con varias partes y alguna fase de bonus, pudiese proporcionar tantas horas de diversión y me apeteciese jugarlo una y otra vez. Nunca fui muy aficionado a los pinballs en consolas, pero éste me atrapó de lo lindo cuando era un crío… pero claro, no es lo mismo que la bola desaparezca sin más que que ésta sea engullida por un cocodrilo.La mayoría de pinballs de entonces se componían de una mesa con una única pantalla, en la que quizá pudiésemos conseguir puntos de muy diferentes maneras, pero que, a mí por lo menos, me acababa cansando con cierta facilidad porque las variantes eran muy pocas. Estaba el reto de batir el récord, que siempre animaba, pero no era lo mismo. Revenge of the Gator incorporaba un componente que ya tenían algunos pinballs anteriores, pero que a mí me era ajeno, y éste era el de la exploración. Más que el interés por sumar y sumar, que también estaba bien, era el interés por descubrir cosas nuevas, por llegar a la sección más alta de la mesa o comprobar lo que pasaba si éramos capaces de sacar una buena combinación en una especie de tragaperras. Si podíamos incluso alcanzar tres fases de bonus diferentes, donde hartarnos a puntos con alguna más de las diversas cocodriladas… si no estábamos torpes y la bola no se nos perdía muy rápido, claro.Los gráficos hoy parecen cosa de risa, y tampoco en su momento es que fuesen lo más punteros, pero cuando poco más habías probado que el Tetris, como me pasó a mi en su momento, aquello era una cosa fuera de serie. Además, viéndolos ahora, me siguen pareciendo muy simpáticos, y los cocodrilos son puro carisma, ¡si hasta nos ofrecían un baile en la pantalla de presentación! En fin, mucha nostalgia la que llevo yo encima hoy…Fueron muchas horas las que me tiré jugando al Revenge of the Gator cuando aún no había cumplido los diez años, y es sin duda uno de los juegos con los que empecé en esto de las consolas de los que más recuerdos tengo. Cierro los ojos y todavía me veo en la habitación de mi hermano, que era el dueño de los medios de ocio, sentado en su escritorio y con la gordita Game Boy conectada a la corriente para no gastar pilas, tratando en vano de superar su inalcanzable récord o de llegar a esa última pantalla que tanto se me resistía. Qué tiempos aquéllos…Unos años después, Kirby’s Pinball Land recogería el estilo de Revenge of the Gator, metiendo en esta ocasión al bueno de Kirby en unas cuantas e imaginativas mesas. Pero para mí, el de los cocodrilos siempre será el pinball por excelencia de la vieja Game Boy.

Fuente: PixFans

Trabajo del bueno en las oficinas de Namco

La iba a poner hace unos días, pero sacaron tantas buenas viñetas en pocos días los de Dorkly que no quería abusar. En esta ocasión el tema que parodian es el proceso creativo en el que los responsables de Namco buscan ideas para dar nuevos giros a una de sus sagas, como es Soul Calibur. Es muy ida de olla, pero no tiene desperdicio. Al final también os dejo una traducción aproximada para los que no podáis con el inglés.- ¡Bueno, guionistas! /> – Es hora de un nuevo Soul Calibur. ¿Cuál va a ser nuestro nuevo gancho argumental?- ¿Espada maligna?- Me encanta. ¿Pero cómo superamos el anterior juego? ¿Qué es lo que realmente va a hacer que éste arrase?- ¿Tetas más grandes?- Desde luego que si. Ahora, ¿cuál es nuestra carta maestra? ¿Qué es lo que nadie se va a esperar?- Genio.

Fuente: PixFans

Un simpático homenaje en la realidad que a buen seguro tendrá gracia para los que hayan jugado alguno de los clásicos Prince of Persia, pues está plagado de referencias a los mismos, y la caracterización pixelada del protagonista le da un puntillo muy divertido.Vía: Youtube

Fuente: PixFans

Una animación que es un absoluto cachondeo sobre los problemas que pasa el bueno (es un decir) de Mario para intentar machacar uno de los castillos de Super Mario World, que habitualmente sólo necesitaban unos poquitos golpes del fontanero y ya se desmoronaban.Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

Un terrorífico ejército de insectos del planeta Verminest para invadir el espacio. Defiende tu planeta y combate la plaga hasta alcanzar el nideo de la reina Verminia.They came from Vermines es el último juego de Locomalito, un matamarcianos al estilo del Galaga inspirado en las películas de ciencia ficción de la década de 1950.Los gráficos en blanco y negro cuentan con un modo 3D y con otro modo de película antigua, y es que Locomalito busca con este juego crear un arcade que podría haber existido en una época en la que no existían los arcade.Por otra parte y como viene siendo habitual, la música ha estado a cargo de Gryzor87, y la portada y el arte a cargo de Marek Barej.Se puede descargar gratuitamente el juego (para Windows), así como diversos extras, desde su página oficial.

Fuente: PixFans

Un terrorífico ejército de insectos del planeta Verminest para invadir el espacio. Defiende tu planeta y combate la plaga hasta alcanzar el nideo de la reina Verminia.They came from Verminestest es el último juego de Locomalito, un matamarcianos al estilo del Galaga inspirado en las películas de ciencia ficción de la década de 1950.Los gráficos en blanco y negro cuentan con un modo 3D y con otro modo de película antigua, y es que Locomalito busca con este juego crear un arcade que podría haber existido en una época en la que no existían los arcade.Por otra parte y como viene siendo habitual, la música ha estado a cargo de Gryzor87, y la portada y el arte a cargo de Marek Barej.Se puede descargar gratuitamente el juego (para Windows), así como diversos extras, desde su página oficial.

Fuente: PixFans

Cuando el Goldeneye fue lanzado al mercado en el ya lejano 1997, se convirtió, para muchos, en el mejor shooter del momento. Pero los años pasan y con la edad las virtudes se transforman en defectos. Quizá haya juegos capaces de envejecer de una forma digna, pero este no es el caso del título de Rare, parodiado y trasladado al mundo real en este divertido vídeo.Vía: Game Freaks

Fuente: PixFans

La terrible verdad de Diglett

Diglett, el pokémon subterráneo del que sólo su cabeza aflora a la superficie, ha sido objeto de múltiples interpretaciones sobre cómo es la parte de esta criatura que queda bajo tierra. El artista Nellie Melton se apuntó a hacer una de estas elucubraciones, presentándonos una visión muy elaborada y un tanto aterradora.Y como quizá a algunos no os haga demasiada gracia, incluyo también al final un par de ellas mucho menos curradas pero más divertidas.Vía: GoNintendo

Fuente: PixFans

Usos menos conocidos del arma del Portal

¿Qué os pensábais? ¿Qué con semejante potencial Chell solo usaba la famosa arma para superar las pruebas de Portal? Pues no, pero no iba a perder la oportunidad de chuparse el codo o rascarse la espalda con toda comodidad…Vía: LikeCool

Fuente: PixFans

Así son los LEGO Minecraft

Ya hace un tiempo os hablamos de que, gracias al apoyo popular, habría sets de LEGO basados en Minecraft. Pues bien, aunque no se comercializarán hasta el verano, a las oficinas de Mojang, los creadores del videojuego, han llegado algunas muestras, que seguramente no disten mucho del producto final. Incluso podéis ver en vídeo a Notch y alguno de sus trabajadores divirtiéndose con ellas.Vía: VidaExtra

Fuente: PixFans

La banda sonora de Kameo, obra de Steve Burke

A mediados de 2005 salía a la venta el nuevo juego realizado por RARE para la consola de Microsoft, XBOX 360. Aunque se trataba de un proyecto ambicioso y muy esperado, hay que reconocer que el juego no cumplió con las expectativas, pasando por ello bastante inadvertido.Pero no hablaremos de sus gráficos, de su jugabilidad o del porqué de su escaso éxito. Nos centraremos en un apartado algo ignorado tratándose de toda una sorpresa dentro de la aparente decepción que produjo este juego. Me estoy refiriendo sin duda a su banda sonora, obra del compositor Steve Burke.Steve Burke no es un compositor muy conocido. Su carrera dentro del mundo de los videojuegos no es demasiado larga, aunque fue tiempo más que suficiente para sorprendernos con grandes trabajos. Proveniente del mundo de la televisión, las andaduras de Burke en los videojuegos comienzan allá por el año 2001, cuando entra a formar parte de RARE, justo cuando la compañía fichó por Microsoft para desarrollar juegos para su consola. Podemos decir que prácticamente la totalidad de sus trabajos en el mundo de los videojuegos fueron en esta época que llega hasta el 2009, año en que dejó la compañía. Entre sus obras encontramos títulos como Viva Piñata, Banjo Kazooie: Nuts & Botls, o la música y efectos de sonido del creador de avatares de XBOX Live, lo que hace que su música haya sido escuchara por unos 57 millones de poseedores de una Xbox.Entre sus reconocimientos están varias nominaciones a premios dentro de la composición, entre los que se incluyen algunos de prestigio como son los de la Academia de las artes interactivas y las ciencias (AIAS) o los BAFTA (nominado por su score para Viva Piñata).¿Qué podía aportar Burke a este nuevo juego de RARE? La respuesta a esta pregunta es clara y contundente: todo. Burke, por medio de la orquesta filarmónica de Praga, crea pura magia con este trabajo. Si quisiéramos definirlo con una sola palabra, esta sería “epico”. De hecho es uno de los trabajos más épicos que he podido escuchar en un videojuego. La forma de enlazar los temas, mediante bastantes leitmotiv, es magistral, dotando a la obra de una sensación de continuidad increíble. Los temas se suceden uno tras otro creando un ambiente único, distinguiendo sensaciones en cada uno e identificando, casi sin ningún esfuerzo, qué se nos está contando en la historia detrás de estas maravillosas melodías, incluso sin haberlo jugado, cosa que le da mucho más mérito. Ayuda a estas sensaciones el hecho de que los temas estén ordenados en orden cronológico en esta edición, de modo que la banda sonora funciona igual de bien tanto en una partida como en una escucha aislada. Es fácil imaginarse una aventura tan épica como la que nos relata el juego tan solo disfrutando de esta magistral banda sonora.No hay mucho más que decir. Simplemente hay que acomodarse bien, relajarse y disponerse a escuchar una obra como esta. Todo lo que quede será disfrutar y soñar. Pasemos sin más preámbulos a echarle un vistazo al tracklist, del cual comentaremos los temas más significativos.Kameo’s Quest – Un gran tema de introducción en el que se nos muestran cuáles van a ser los leitmotiv más importantes de toda la obra, y que nos guiarán a lo largo de esta al son de la historia.Enter the Shadow RealmShadow RealmTema épico donde los haya (el primero de muchos), donde nos encontramos con un ritmo acelerado que denota acción por los cuatro costados.Elemental Warriors Después de la tormenta viene la calma, como la que transmite este tema, cargado de un tono místico y misterioso.Hero’s Theme Sin duda, uno de los mejores temas. Épico y solemne, logra transmitir esa sensación de grandeza que define a un héroe.SerenityForest Glade Una vez más, el misterio y la naturaleza cogidos de la mano en un tema musical. Quizás de los temas más mágicos que podemos encontrar.Crystal CavernEnchanted Kingdom Una dulce y mágica voz se encarga de hacernos imaginar este reino encantado, y creo que lo consigue con creces.Dragons ApproachThorn’s Lair La percusión es la que guía los pasos en este tema a medio camino entre la acción y el dramatismo.Battle Prelude Un tema que comienza de forma muy solemne para convertirse en todo un himno de batalla, capitaneado por un sorprendente leitmotiv, el cual no veremos desarrollado del todo hasta algunas pistas más adelante.The Badlands De nuevo un tema con bastante carga épica. La percusión y el viento metal, al ritmo del coro, se va adentrando en la aventura al son de la más típica marcha de batalla sin dejar de usar los leitmotivs principales.A Lament for Solon Después de la batalla, aparece un tema cargado de melancolía, de hecho, el titulo ya nos hace referencia a la pérdida de uno de los personajes de la trama. De nuevo el coro se hace cargo de toda la carga emotiva de este corte, transmitiéndola perfectamente hacia quien lo escucha.Into The LightDarkness LoomsOrtho’s ThemeThe Snow TribeTheena’s SorrowTaken HostageThorn’s Pass Llegamos a uno de los momentos álgidos de toda la bso, el tema de Thorn, uno de los leitmotiv más usados durante todas los cortes de acción. Dotado de un rápido ritmo, se trata de una obra de arte tanto en la forma como en la manera en la que te mete en la acción. Es muy difícil olvidarse de este tema tras su primera escucha y desearás escucharlo más de una vez seguida. Magnifico.Ice SiegeIce Mountain Onslaught Y llegamos al que es el mejor corte de todo el trabajo de Burke para Kameo, desde mi punto de vista. Otro tema épico, lleno de acción, pero que poco a poco va guiándonos por todo el paisaje sonoro que ha sido este grandioso trabajo y regalándonos instantes sorprendentes y originales, musicalmente hablando. Una combinación de elementos magistral que lo convierten en el tema épico por excelencia, claro representante de un maestro como Burke y de los que ponen “los pelos de punta”.Drok’s Theme Tema de una gran fuerza, en la misma línea que el de Thorn, pero de ritmo más pausado. Sorprende el uso de la percusión como expresión de fuerza, auténtica protagonista en este corte.Thorn’s ArrivalDanger in the Sky Nos encontramos con una versión del tema de Thorn en el que la percusión y los coros juegan un papel más protagonista. El ritmo no es tan rápido y hace que la situación parezca más dramática.Legend Unfolds Para despedir la obra nos encontramos con un tema bastante sombrío y melancólico. Un perfecto broche final para nuestros oídos.Hay que añadir que en la página oficial de Steve Burke (el enlace aparece al final del artículo) podemos encontrar multitud de material adicional tal como temas no incluidos en esta edición, vídeos del proceso de grabación e incluso la banda sonora completa del juego “Fusion Genesis”. Por supuesto, también se puede descargar el famoso tema para la creación de avatares en XBox Live.En lo referente a los bootlegs (ediciones no oficiales) existe una versión de 3 discos llamada “Kameo: Elements of Power: The Complete Recordings” la cual merece muchísimo la pena ya que extiende increíblemente la experiencia que es escuchar esta obra maestra. Absolutamente recomendado.No se puede dudar que la obra de Burke es muy evocadora y se trata de un trabajo de composición realmente grande. En definitiva, una obra sublime, increíble, al que cualquier aficionado a los videojuegos debería dar una oportunidad sin dudarlo porque de seguro se lleva una notable sorpresa. Puede que Kameo: Elements of Power no pase a la historia como un gran juego, sin embargo, no me cabe duda de que su bso sí lo hará dentro de su género.Enlaces relacionadosPágina oficial de Steve BurkeEntrada en VGM RushPara quien quiera comprarlo

Fuente: PixFans

Hola queridos lectores de Pixfans, hace tiempo que no os escribo por aquí, ya que he reservado la oportunidad que me dio Jimmy de escribir en este gran blog para cuando tuviéramos algo realmente digno de ser mostrado. Echando ahora la vista atrás, creo que ya pasan más de siete meses desde que os hablara por estas tierras sobre el proyecto en el que estoy enfrascado desde diciembre de 2010, The Gamer Inside: una webserie documental sobre el impacto del videojuego en nuestra sociedad. Desde entonces, todo ha ido en aumento, mejorando y haciéndose a la vez más complejo de gestionar: el equipo, el número de entrevistados, la comunicación y gestión de una comunidad cada vez más numerosa. Son todos ellos factores que me hacen estar más que contento de seguir en este barco, aunque no sepamos muy bien donde estará el destino de nuestra ruta. Lo que he venido a mostrar hoy no es sino el principio de los resultados de nuestro viaje, una travesía que comienza por la memoria, y que se irá abriendo pasos por muy diversos territorios: La cultura, educación y la industria serán los principales temas que también trataremos en nuestros capítulos futuros. Todo con el mayor cariño y respeto hacia lo que tanto nos apasiona, los videojuegos, y más aún, si cabe, a las personas que, a través de sus testimonios, darán vida a esta historia. Sin más retraso, os dejo con el primer capítulo de The Gamer Inside, así que apagad las luces y que lo disfrutéis!

Fuente: PixFans

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